UNIDADES DE COMBATE Y CUARTELES GENERALES

UNIDADES DE COMBATE Y CUARTELES GENERALES En este juego podemos distinguir los tipos diferentes de unidades de combate en función de 2 características, el volumen fuego que producen (VOF) y su alcance. TIPOS DE VOLUMEN DE FUEGO (VOF) S (Small Arms): Armas cortas, aplica un modificador de -0 al combate. A (Automatic Weapons): Armas automáticas, […]

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AYUDA DE JUEGO I

Elementor #2124 1.  FASE DE INICIO DE ERA A. EVENTOS Y EXCEPCIONES DE ERA Era I: no hay fase de refuerzos ni victoria instantánea. No se puede mover el carro fúnebre ni enterrar a Alejandro. Era II: se puede jugar Peucestas, sátrapa de Persia. Era III: Poliperconte reemplaza a Antípatro (en su emplazamiento). Demetrio se

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DIPLOMACIA, ESPIONAJE, CONVERSIONES RELIGIOSAS Y REBELIONES

DIPLOMACIA​ Si vemos la situación al comienzo de la partida:     Registro de Estatus Diplomático: España y el Papado están aliados.​ Francia y Escocia están aliados.​ El Otomano y España están en guerra.​ Inglaterra y Francia están en guerra.​ Ninguna de estas dos guerras puede terminar durante las negociaciones del Turno 1.En la tabla,

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NUEVO MUNDO, CAPITANES MARINOS, COLONIAS Y PIRATERÍA

1. Mapa del Nuevo Mundo   ​   Las ciudades portuarias coloniales están representadas con un triángulo y se llaman Asentamientos, algunos (amarillos) están en manos de España, otros (rojos) en manos portuguesas y hay varios (grises) sin dueño. También hay zonas oceánicas separadas por líneas blancas punteadas. Entre las zonas oceánicas hay flechas blancas que representan

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ESPACIOS PROTESTANTES, POTENCIAS MAYORES, UNIDADES DE COMBATE Y LÍDERES

1. ESPACIOS PROTESTANTES Todas las Potencias modifican sus Puntos de Victoria en función de los espacios que controle religiosamente el protestante, hay una tabla para llevar la cuenta de los PVs.   Al comienzo de la partida el Protestante controla 18 espacios, si se sigue la línea vemos que eso aporta: -6 PV a España,

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