Out of Command

Where Eagles Dare 9 / Terreno, carreteras y puentes

En esta imagen, que aparece en la contraportada del manual, podemos ver los diferentes tipos de terreno que podemos encontrar en el juego. En la siguiente imagen vemos la Tabla de Efectos de Terreno en la que se listan los costes de movimiento que supone entrar en ellos, si bloquean la línea de visión (Y/N) y los modificadores que aportan al combate. Como ya comenté el tipo de terreno de un hex viene determinado por el color del su punto central. Por ejemplo un terreno de Ciudad (City): Una unidad a pie gasta 2 PM para entrar con movimiento regular y 1 PM si está desplegada en columna. Una unidad…

Fields of Fire 13 / Segundo turno: Fase de Mando Amiga / Segmento de Activación

La segunda fase es la FASE DE MANDO AMIGA. Como vimos en entradas anteriores esta Fase consta de diversos segmentos, el primero en ejecutarse es el Segmento de Activación en la que los HQ‘s van recibiendo órdenes al ser activados por su HQ Superior. FASE DE MANDO AMIGA / Segmento de Activación El CO HQ al ser el cuartel general con mayor rango presente en el tablero se activa automáticamente. Comenzamos por lo tanto sacando una carta del mazo de cartas de acción para ver cuantas órdenes recibe nuestro CO HQ por activación. Recibe cinco órdenes, tiene un modificador de -1 por que es “Novato”, por lo tanto acaba recibiendo cuatro órdenes.…

Fields of Fire 12 / Segundo turno: Fase de Eventos del HQ Superior Amigo

Comienza el segundo turno. La primera fase es la… FASE DE EVENTOS DEL HQ SUPERIOR AMIGO. Hay que robar una carta de acción. Si está presente el icono de HQ, se roba otra carta de acción y se comprueba en la tabla de Eventos HQ Superior Amigo qué evento tiene lugar. Con algunos eventos el jugador gana experiencia si los satisface en ese turno, pero hacerlo es opcional. Se puede elegir perder esa experiencia si se considera que hay cosas más urgentes que hacer. Toda orden requerida para cumplir el evento debe ser expedida por el Estado Mayor de la Compañía. El icono de HQ es él que he señalado…

Fields of Fire 11 / Primer turno: Fase de Combate, resolución

Tras resolver los marcadores de contacto potencial y colocar los marcadores PDF y VOF que genera el enemigo toca ver a quien disparan nuestras unidades. Una unidad abre fuego con su VOF básico cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su línea de visión. Esto es automático y obligatorio. Hay una jerarquía que se establece cuando hay más de una unidad enemiga que puede servir como objetivo, primero se opta por la más cercana, si aun así hay varias elegibles se selecciona la que genera un mayor VOF y si aun así hay más de una posible se decide finalmente al azar. En este caso nuestras…

Fields of Fire 10 / Primer turno: Fase de Combate, marcadores de contacto potencial

Ahora se suceden una serie de fases que regulan, entre otras actividades, las acciones enemigas pero como no hay enemigos en el tablero las obviamos. Pasamos directamente a la Fase de Combate que comenzaremos evaluando los posibles contactos con el enemigo que hayan provocado los movimientos de nuestras unidades. Evaluación de los marcadores de contacto potencial Cuando una unidad avanza a una carta de terreno tenemos que comprobar si en ella hay un marcador de contacto potencial. Hay tres tipos posibles: La resistencia enemiga variará en función del tipo de letra presente, siendo la “C” la que implicará una resistencia más débil y la “A” la una más dura. En esta…

Fields of Fire 9 / Primer turno: Fase de Mando, 2ª parte

Como ya no quedan HQ’s que puedan activar a otros pasamos al Segmento de Iniciativa en la que los HQ que no recibieron órdenes en la primera las reciben ahora sin necesidad de ser activados. Segmento de Iniciativa Antes de comenzar dejar claro un detalle, en este segmento un HQ también puede guardar órdenes para usarlas en futuros turnos, pero en este momento no puede usar órdenes guardadas, sólo se puede hacerlo en el Segmento de Activación. Empezaríamos por el CO HQ si no fue activado en el Segmento de Activación, pero como si lo fue avanzamos. Después hay que ver si alguno de los PLT HQ no fue activado y…

Fields of Fire 8 / Primer turno: Fase de Mando, 1ª parte

Un turno de juego de Fields od Fire está compuesto por siete fases. El orden de las fases puede variar ligeramente dependiendo de si estamos en una misión ofensiva o de patrulla de combate o si estamos en una misión defensiva. La primera fase es la fase de eventos y no se tiene en cuenta en el primer turno de juego. La segunda fase es la fase de mando y con ella comienza este primer turno. FASE DE MANDO La mecánica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados mayores consigan  un número de órdenes y que las cambien por  acciones para controlarse a…

Fields of Fire 7 / Preparando la misión: Distribuyendo las unidades

Ya sólo nos falta antes de comenzar el turno distribuir nuestras unidades en la zona de concentración, la fila 0, formada por cartas de terreno colocadas boca abajo. En B0 colocamos al Oficial Auxiliar (CO XO), la sección de morteros ligeros M224 de 60 mm y la 3ª sección al completo con sus unidades de apoyo, en este caso un bazooka. En C0 colocamos el Cuartel General de la Compañía (CO HQ), el observador de artillería con su radio y la 1ª sección al completo con sus unidades de apoyo, una ametralladora media M1919 Browning y un bazooka. En D0 colocamos al Sargento Primero (CO 1st SGT), la ametralladora pesada Browning M2,…

Fields of Fire 6 / Preparando la misión: Asignando recursos

Aun tenemos que asignar los recursos a cada Cuartel General, empezando desde el orden jerárquico del más alto a los mas bajos. Se hace en una hoja de ayuda llamada “Command Display” donde hay un recuadro para cada Cuartel General. Al HQ de la compañía (CO HQ) le asignamos:     Un teléfono de campaña conectado a la BN TAC (red táctica del batallón). Se usa para mando y control del batallón, y permite al Cuartel General del Batallón comunicarse con los Cuarteles Generales de Compañía.     Un teléfono de campaña conectado a la CO TAC (red táctica de la compañía). Ésta red se usa para el control táctico de la…

Fields of Fire 5 / Preparando la misión: Unidades, 2ª parte

UNIDADES En Fields of Fire nos encontraremos con diferentes tipos de unidades que podremos diferenciar atendiendo a cuatro factores: su tamaño, si es combatiente o no combatiente, su poder de fuego o su alcance. TAMAÑO El tamaño de las unidades se mide en pasos, un paso equivale a 2 o 3 hombres. Las unidades  pueden tener de 1 a 3 pasos. Los puntos amarillos en la parte inferior central de la ficha nos indican en número de pasos de que dispone. Un pelotón, la principal unidad de combate de infantería en el juego tiene 3 pasos cuando está completo. Por efectos del combate un pelotón puede ver reducido su tamaño…