Out of Command

Fields of Fire 12 / Segundo turno: Fase de Eventos del HQ Superior Amigo

Comienza el segundo turno. La primera fase es la… FASE DE EVENTOS DEL HQ SUPERIOR AMIGO. Hay que robar una carta de acción. Si está presente el icono de HQ, se roba otra carta de acción y se comprueba en la tabla de Eventos HQ Superior Amigo qué evento tiene lugar. Con algunos eventos el jugador gana experiencia si los satisface en ese turno, pero hacerlo es opcional. Se puede elegir perder esa experiencia si se considera que hay cosas más urgentes que hacer. Toda orden requerida para cumplir el evento debe ser expedida por el Estado Mayor de la Compañía. El icono de HQ es él que he señalado…

Fields of Fire 11 / Primer turno: Fase de Combate, resolución

Tras resolver los marcadores de contacto potencial y colocar los marcadores PDF y VOF que genera el enemigo toca ver a quien disparan nuestras unidades. Una unidad abre fuego con su VOF básico cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su línea de visión. Esto es automático y obligatorio. Hay una jerarquía que se establece cuando hay más de una unidad enemiga que puede servir como objetivo, primero se opta por la más cercana, si aun así hay varias elegibles se selecciona la que genera un mayor VOF y si aun así hay más de una posible se decide finalmente al azar. En este caso nuestras…

Fields of Fire 10 / Primer turno: Fase de Combate, marcadores de contacto potencial

Ahora se suceden una serie de fases que regulan, entre otras actividades, las acciones enemigas pero como no hay enemigos en el tablero las obviamos. Pasamos directamente a la Fase de Combate que comenzaremos evaluando los posibles contactos con el enemigo que hayan provocado los movimientos de nuestras unidades. Evaluación de los marcadores de contacto potencial Cuando una unidad avanza a una carta de terreno tenemos que comprobar si en ella hay un marcador de contacto potencial. Hay tres tipos posibles: La resistencia enemiga variará en función del tipo de letra presente, siendo la “C” la que implicará una resistencia más débil y la “A” la una más dura. En esta…

Fields of Fire 9 / Primer turno: Fase de Mando, 2ª parte

Como ya no quedan HQ’s que puedan activar a otros pasamos al Segmento de Iniciativa en la que los HQ que no recibieron órdenes en la primera las reciben ahora sin necesidad de ser activados. Segmento de Iniciativa Antes de comenzar dejar claro un detalle, en este segmento un HQ también puede guardar órdenes para usarlas en futuros turnos, pero en este momento no puede usar órdenes guardadas, sólo se puede hacerlo en el Segmento de Activación. Empezaríamos por el CO HQ si no fue activado en el Segmento de Activación, pero como si lo fue avanzamos. Después hay que ver si alguno de los PLT HQ no fue activado y…

Fields of Fire 8 / Primer turno: Fase de Mando, 1ª parte

Un turno de juego de Fields od Fire está compuesto por siete fases. El orden de las fases puede variar ligeramente dependiendo de si estamos en una misión ofensiva o de patrulla de combate o si estamos en una misión defensiva. La primera fase es la fase de eventos y no se tiene en cuenta en el primer turno de juego. La segunda fase es la fase de mando y con ella comienza este primer turno. FASE DE MANDO La mecánica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados mayores consigan  un número de órdenes y que las cambien por  acciones para controlarse a…