Out of Command

Fields of Fire 8 / Primer turno: Fase de Mando, 1ª parte

Un turno de juego de Fields od Fire está compuesto por siete fases. El orden de las fases puede variar ligeramente dependiendo de si estamos en una misión ofensiva o de patrulla de combate o si estamos en una misión defensiva.

La primera fase es la fase de eventos y no se tiene en cuenta en el primer turno de juego.

La segunda fase es la fase de mando y con ella comienza este primer turno.

FASE DE MANDO

La mecánica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados mayores consigan  un número de órdenes y que las cambien por  acciones para controlarse a sí mismos y a otras  unidades. Generalmente, cuando se activa un HQ se roba una carta de acción que determina el número de órdenes que tiene ese turno. Esto representa el tiempo limitado, la energía y la conciencia de la situación del HQ durante el turno. Las órdenes pueden guardarse para su uso en turnos posteriores, con algunas limitaciones, lo que representa al HQ tomándose tiempo para crear un plan de acción.

El acto de cambiar órdenes por acciones se llama “ordenar” o “dar una orden”. Una orden es en realidad una abstracción del HQ dando instrucciones verbales o escritas para comunicar de forma efectiva sus intenciones.

Como veremos, la  determinación de los puntos de mando que recibe un HQ está condicionada tanto por el uso de cartas de acción como por su nivel de experiencia y su situación en el campo de batalla.

Los HQ‘s pueden ser activados por su HQ Superior o pueden tomar ellos mismos la iniciativa, por ello la fase de órdenes se divide en dos segmentos, una primera –Segmento de Activación– en la que los HQ‘s van recibiendo órdenes al ser activados por su HQ Superior y una segunda –Segmento de Iniciativa– en la que los HQ que no recibieron órdenes en la primera las reciben ahora sin necesidad de ser activados.

Segmento de Activación

La  secuencia en la que se activan las unidades sigue la cadena de mando de arriba abajo, de batallón a compañía, y de compañía a sección, el Cuartel General de la Compañía (CO HQ) puede activar al Oficial Auxiliar (CO XO), al Sargento Primero (CO 1st SGT) o a cualquiera de los HQ de las tres secciones bajo su mando (1st PLT HQ, 2nd PLT HQ, 3rd PLT HQ), el límite de activaciones dependerá de las órdenes que reciba. Pero ni el Oficial Auxiliar (CO XO) ni el Sargento Primero (CO 1st SGT) pueden activar a los HQ de sección.

Para determinar cuantas órdenes recibe un HQ se utilizan las cartas de acción.

Cartas de Acción.

Cartas de Acción.

En la parte superior derecha de dichas cartas podemos observar dos números: uno grande en un casco y uno más pequeño en un símbolo de estrella estadounidense debajo y a la derecha del primer número. El número grande indica la cantidad de órdenes que recibe un HQ cuando es activado por su HQ Superior y el número pequeño la que recibe si toma el mismo la iniciativa. Como se puede ver el valor por iniciativa siempre es más bajo que el valor por activación.

Número de órdenes por activación e iniciativa

Número de órdenes por activación e iniciativa

Por lo tanto este primer turno comienza con el segmento de activación de la fase de mando.

Si se diese el caso de que sobre el tablero de juego hay algún cuartel general con rango superior al HQ de la Compañía (CO HQ) el CO HQ recibiría seis órdenes* -cuatro en una misión nocturna-, pero éste no es el caso por lo que el CO HQ al ser el cuartel general con mayor rango presente en el tablero se activa automáticamente.

*Seis es el número máximo de órdenes que un HQ puede gastar en un turno diurno.

Comenzamos por lo tanto este primer turno sacando una carta del mazo de cartas de acción para ver cuantas órdenes recibe nuestro CO HQ por activación.

Carta de acción #50

Carta de acción #50

Recibe una sola orden, el CO HQ tiene un modificador de -1 por que es “Novato” y otro de +1 por que aun no hemos establecido contacto con el enemigo, por lo tanto tras aplicar los modificadores pertinentes el CO HQ se queda con una orden. Realmente es un mal comienzo que no nos deja muchas opciones, podemos activar ahora al CO XO, al CO 1st SGT o a cualquiera de los HQ de las tres secciones pero sólo a uno de ellos ya que disponemos de una única orden.

La opción más razonable es activar al HQ de la 1ª Sección (1st PLT HQ) ya que este podrá usar las órdenes que reciba para que los pelotones bajo su mando entren en acción.

El 1st PLT HQ queda activado y se roba una nueva carta de acción.

Carta de acción #07

Carta de acción #07

Recibe cinco órdenes, tiene un modificador de -1 por que es “Novato” y otro de +1 por que aun no hemos establecido contacto con el enemigo, por lo tanto mantiene esas cinco órdenes. El 1st PLT HQ no tiene ningún HQ subordinado por lo que no puede activar a otro HQ, debe utilizar sus órdenes para que las unidades bajo su mando ejecuten acciones. También tiene la opción de guardar órdenes para usar en turnos posteriores, hasta un límite de tres para misiones diurnas por ser “Novato”.

Existen múltiples acciones que un HQ puede ordenar a una unidad subordinada, pero las podemos englobar en cuatro grupos:

  • de mando y control
  • de movimiento
  • de reorganización
  • de combate

Una unidad puede realizar más de una acción en un impulso, pero sólo puede realizar una acción del mismo nombre.

Una acción puede ser automática o bien puede requerir un intento, la acción automática se realiza inmediatamente después de que se gaste la orden, para la acción que requiere un  intento el jugador debe robar un número de cartas de acción para ver si se ejecuta, lo veremos más adelante.

Decido gastar una de las cinco órdenes del 1st PLT HQ para ordenar una acción de movimiento al primer pelotón (1/1st PLT), la acción concreta es “Movimiento a una carta adyacente” y es automática.

Acción de movimiento (a)

Acción de movimiento (a)

Ejecutamos la acción, el 1/1ST PLT se desplaza hasta la carta de bosque (C1) situada al norte de su posición y recibe un marcador de “Expuesta” (Exposed) que implica un modificador de -2 en la resolución de un combate si recibe fuego del enemigo.

Ahora está unidad ha dejado de estar en comunicación con su HQ superior por lo que no podrá recibir más órdenes en este turno.

El 1/1st PLT se desplaza hasta la carta de bosque (C1)

El 1/1ST PLT se desplaza hasta la carta de bosque (C1)

Me quedan cuatro órdenes por usar, podría seguir enviando unidades del 1st PLT a esa misma carta o a explorar otras adyacentes pero, por un lado me interesa que cada sección siga una ruta de avance lineal y tampoco quiero tener más unidades en la carta de bosque para minimizar las perdidas si el fuego enemigo es muy intenso, ya que no se que fuerza enemiga me voy a encontrar. Evidentemente si el CO HQ hubiese podido activar al resto de HQ’s de sección habría enviado unidades a explorar más cartas.

Voy a guardar el resto de órdenes, aunque sólo serán tres de las cuatro posibles al tratarse de un HQ “Novato”. Guardar órdenes en esta fase del juego en la que no hay combates es fundamental ya que cuando comience la acción es importante tener suficientes órdenes para poder responder con efectividad a las situaciones que se nos vayan planteando.

Para llevar el registro de las órdenes guardadas se utiliza la parte superior del Command Display y una serie de fichas que representan a todos los HQ’s en juego.

Registro de órdenes guardadas en el "Command Display"

Registro de órdenes guardadas en el “Command Display”

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