Out of Command

Where Eagles Dare 4 / Combate: Fuego Indirecto

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3.2.2 El Fuego indirecto

El mecanismo de funcionamiento del fuego indirecto es similar al del directo salvo que la unidad objetivo no tiene porque estar en el campo de visión de la unidad atacante si ésta dispone de un “observador”.

Lo primero que debemos de comprobar es si el hex. objetivo está dentro del alcance de la unidad, digo hex. objetivo por que el fuego indirecto, al contrario que el directo, afecta a todas las unidades presentes en un hexágono, me explico, una unidad será el objetivo y recibirá el mayor daño, pero el resto también tendrán su parte, lo veremos.

Puede darse el caso de que la unidad que realiza fuego indirecto si tenga una línea de visión al objetivo, un ejemplo.

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La unidad de morteros S(Mtr)/1/137 que está en las afueras de St. Oedenroe tiene dentro de su alcance a la compañía alemana. El alcance de los morteros es 5 hex. y el enemigo está a 3.

El valor de ataque de los morteros es de 3 y el único modificador aplicable en este caso es el bonus de compañía si el jugador atacante decide tirar para obtenerlo. En el fuego indirecto no existe el modificador por distancia.

El jugador alemán tira 1d10 pero no logra obtener el bonus, el ataque final será de 3. La tirada final en la CRT es un 5 por lo que no tiene efecto.

Veamos que ocurre si la unidad de fuego indirecto no tiene LOS sobre el enemigo.

En St. Oedenroe está el A/153 Fld, RA que quiere disparar sobre la unidad alemana que se acerca desde el norte, pero no la tiene en LOS.

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La unidad de artillería autopropulsada tiene un alcance de disparo de 21 hexágonos y esta dentro del rango de un líder, el Brigadier Phipps, esta condición es necesaria para contar con un “observador”.

Nota: Las unidades de tipo “Fuego Indirecto”, -valor de ataque en un recuadro naranja- tienen un alcance mínimo, si el enemigo está a 3 hex. o menos de distancia están obligadas a hacer fuego directo.

Se necesita una unidad que no este suprimida y que tenga al enemigo en LOS para que pueda ejercer de observador, la 1/3 IrishGds cumple ese requisito, será el observador.

Aquí una nota importante, los morteros sólo pueden usar un observador si éste pertenece a la misma formación.

Colocamos un marcador de “Contacto Pendiente” sobre la unidad artillera que va a realizar fuego indirecto, el marcador muestra un 5, es el número base para establecer contacto.

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Este número base lo pueden modifican 3 factores acumulativos:

1.- Si el observador está en una fortificación o un puesto de observación: +1

2.- Si el observador pertenece a una formación diferente: -2

3.- Si el observador es de una nacionalidad diferente: -1

Se tira un dado, si el resultado obtenido es menor o igual al número base modificado se establece contacto, si no toca esperar al siguiente turno.

Si se logra establecer contacto en ese momento se quita el marcador de “Contacto Pendiente” de la unidad artillera y coloca un marcador de “En Contacto” sobre el líder de la formación del observador. A partir de ahora cualquier unidad de esa formación puede actuar como “observador”.

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El número 3 en la ficha de “En Contacto” tiene como función recordarnos el valor base si el observador pertenece a una formación diferente, ya que eso supone una penalización de 2 puntos.

La unidad de artillería ya esta preparada para hacer fuego. Un tirada de 9 en la CRT hace que se pierda el contacto, si la unidad de artillería recibiese un resultado negativo en combate también se pierde.

Dispara, el jugador atacante tiene un valor de ataque base de 4, tira para el bonus de compañía y lo obtiene, suma 2 puntos. No hay más modificadores posibles, el valor final es 6. La tirada es un “2” que equivale a una S (Supresión) en la CRT de Fuego Indirecto.

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Si el resultado del ataque Ahora sucede lo siguiente:

marker-Barrage

1.- Si el valor de ataque final era de 5 o menos se coloca sobre el hex. donde se encuentra la unidad enemiga un marcador de “Bombardeo Ligero”.

marker-Heavy-Barrage

2.- Si el valor de ataque es 6 o más se coloca sobre un marcador de “Bombardeo Pesado”.

Vemos que ambos aplican penalizaciones a los valores las unidades que están en el mismo hex. que uno de estos marcadores.

Bombardeo Ligero: -1 al valor de ataque, -1 al valor de asalto, -1 a la calidad de la unidad.

Bombardeo Pesado: -2 al valor de ataque, -2 al valor de asalto, -2 a la calidad de la unidad.

A esto hay que sumar que salir de un hex. con “Bombardeo Ligero” cuesta un Punto de Movimiento extra, intentar salir de un hex que ha recibido “Bombardeo Pesado” cuesta 2 PM extra, además se sufre un Cohesion Hit y debe superarse un Chequeo de Calidad, que en caso de fallarse anula el movimiento.

NOTA: Si el resultado del ataque es un acierto o implica la colocación de un marcador de bombardeo todas las unidades presentes en el hex, junto a la unidad objetivo reciben un resultado de S? (Posible Supresión), como ya vimos deben superar un chequeo de calidad, o gastar un Punto de Mando, de lo contrario resultarán suprimidas.

Se puede disparar a un hex. sin presencia enemiga sólo con el objetivo de colocar uno de estos marcadores que permanecen un turno en el tablero

En el caso del ejemplo el marcador es de “Bombardeo Pesado”.

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Acabo con los esquemas resumen del procedimiento de Fuego Indirecto general y él de mortero.

fuegoindirecto

fuegomortero

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