Out of Command

Where Eagles Dare 5 / Combate: Fuego de Oportunidad

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3.2.3 El Fuego de Oportunidad

Antes de pasar a comentar como se produce el Fuego de Oportunidad es necesario o definir un concepto básico el juego, la Zona de Fuego.

La Zona de Fuego de una unidad depende del tipo al que pertenezca, en este sentido habría tres categorías.

1.- Las unidades que hacen Fuego Directo: para ellas su Zona de Fuego son todos los hexes a los que tiene línea de visión dentro de su alcance. Lo mejor es verlo con un ejemplo.

Tenemos a la 2ª Co. del 559 Panzerjäger-Abteilung situada en el mapa.

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Tiene un alcance de disparo de 4 hexágonos, por lo que su Zona de Fuego teórica sería la siguiente -marcada con líneas rojas-, todos los hexes en un radio de 4 respecto a su posición actual.

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Pero de esa zona de Fuego habría que excluir  todos los hexágonos a los que no tiene en LOS (Línea de Visión), los he sombreado en rojo.

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Vamos a explicar algunos detalles sobre la LOS.

En el juego el terreno de un hexágono viene definido por el color del punto central. Por lo tanto, como vemos en la imagen, 48.90 es un hex. de terreno despejado (punto blanco) aunque en parte tenga dibujado bosque y 49.90 es un hex. de bosque (punto verde) aunque en parte sea terreno despejado.

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Pues bien a la hora de trazar la línea de visión por un hex concreto hay que tener en cuenta el tipo de terreno que marca ese punto central. Por ejemplo, en la imagen siguiente:

– La LOS entre la posición de la unidad y el hex. 50.88 esta bloqueada por que atraviesa un hex. de bosque, aunque realmente en el dibujo del tablero el bosque no ocupa todo el hex.

– La LOS hacia 47.90 esta despejada por que 48.90 aunque tiene dibujado parte de un bosque es un hex. de terreno despejado.

– La LOS hacia 48.89 está despejada ya que el lado de hex común entre un terreno bloqueante y uno que no lo es se considera despejado.

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Los terrenos que bloquean la LOS están definidos en la TEC ( Tabla de Efectos del Terreno) pero básicamente son bosques, carreteras y ferrocarriles elevados, pueblos grandes, ciudades y fortificaciones. Además 2 hex. de huerto seguidos también bloquean la LOS.

Un caso a tener en cuenta son las crestas. Por ejemplo, en la siguiente imagen, la separación entre 50.90 y 51.90 es una línea de cresta, ¿cómo afecta eso a la LOS? En este caso es sencillo, si la LOS en el hex. de partida o el de finalización atraviesa una línea de cresta estará bloqueada, si la línea de cresta atraviesa cualquier otro hex. la LOS estará despejada.

En la imagen la LOS a 51.90 estaría bloqueada ya que en 51.90 atraviesa una línea de cresta, pero a 52.89 está despejada.

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Hay que aclarar un concepto, no es lo mismo la Zona de Fuego de una unidad que tiene que ver con su alance, él de sus armas, que la Máxima Distancia de Visión, que es de 8 hexágonos en un día despejado, o de 2 en días con niebla o lluvia o en un turno nocturno.

Esto quiere decir que una unidad en un turno diurno puede detectar a un enemigo hasta a 8 hex. de distancia si se mueve en su LOS, pero si, por ejemplo, es una unidad que utiliza Fuego Indirecto podrá disparar a mucha más distancia si cuenta con un observador, o si estamos en un turno nocturno una unidad con 4 hex. de alcance no podrá ver a un enemigo que se mueve a tres hex. ya que quedaría fuera de su LOS.

2.- Las unidades que realizan Fuego Indirecto tienen una Zona de Fuego más limitada, ya que en ella no entran los hexágonos en un radio de tres respecto a su posición.

En la imagen inferior vemos una pieza de artillería ligera y he oscurecido en rojo ese grupo de hex. en un radio de 3 hex. de distancia que no forman parte de su Zona de Fuego. A partir de ahí y hasta su alcance, -o hasta Máxima Distancia de Visión-, habría que testear la posición de las unidades enemigas para ver si entran en su Zona de Fuego. En este caso la unidad tiene 21 hex. de alcance pero de día no vería a un enemigo más allá de 8, como ya he explicado, pero si podría disparar hasta el límite de su alcance si tiene un observador.

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De todas maneras la artillería que hace Fuego Indirecto rara vez disparará a un enemigo en su LOS ya que su misión es hacerlo a distancia y mediante observadores para evitar exponerse, no muy a menudo comprobaremos la LOS para estas unidades. La razón de ese “círculo” ciego de 3 hex es por que es una distancia a la que la unidad no estaría capacitada para hacer fuego de oportunidad, aunque si podría defenderse de un ataque o de un asalto.

En la imagen he contorneado con líneas rojas los escasos hex. que la unidad tiene en su Zona de Fuego en un turno diurno, al estar rodeada por bosques y crestas pierde mucha visión.

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3.- Los morteros no tienen Zona de Fuego, por lo que no pueden realizar fuego de oportunidad.

Como nota final añadir que una unidad que tiene un enemigo adyacente o está en un hex. con un marcador de bombardeo tiene su Zona de Fuego reducida a un sólo hex. de radio.

Una vez definido el concepto de Zona de Fuego, se trata de tener en cuenta que el Fuego de Oportunidad puede producirse cuando una unidad activa realiza ciertas acciones dentro de la Zona de Fuego de una unidad enemiga. ¿Qué acciones?

1. Cualquier acción de movimiento. Salir de un hexágono que esté dentro de la Zona de Fuego, -cuidado, entrar a un hex dentro de la Zona de Fuego no desencadena el Fuego de Oportunidad-, entrar en Modo de Transporte, entrar o salir de un atrincheramiento, salir de un movimiento en Columna…

2. Asaltar o intentar huir de un asalto.

3. Realizar acciones de Ingeniería.

Para terminar muestro el esquema de Fuego de oportunidad.

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