Out of Command

Where Eagles Dare 9 / Terreno, carreteras y puentes

En esta imagen, que aparece en la contraportada del manual, podemos ver los diferentes tipos de terreno que podemos encontrar en el juego.

terreno

En la siguiente imagen vemos la Tabla de Efectos de Terreno en la que se listan los costes de movimiento que supone entrar en ellos, si bloquean la línea de visión (Y/N) y los modificadores que aportan al combate.

Como ya comenté el tipo de terreno de un hex viene determinado por el color del su punto central.

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Por ejemplo un terreno de Ciudad (City):

Una unidad a pie gasta 2 PM para entrar con movimiento regular y 1 PM si está desplegada en columna. Una unidad de ruedas no puede entrar a un hex de ciudad con movimiento regular y gasta 1 PM para hacerlo si está en columna. Una unidad de orugas tampoco puede entrar con movimiento regular y también gasta 1 PM si está en columna.

Es un tipo de terreno que bloquea la LOS  y aporta un modificador de -4  al combate.

Un hex de ciudad o de fortificación puede verse reducido a ruinas si en un ataque de artillería el resultado de la tirada es “0”.

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Recordar que si un tipo de terreno sólo permite que una unidad entre en él cuando está en columna dicha unidad no podrá dejar de estarlo mientras permanezca en ese hex.

Respecto a las notas de la última columna de la tabla:

Huerto (Orchard): Si la LOS atraviesa 2 hexes de Huerto queda bloqueada.

Bosques (Woods): Si el hex recibe fuego HE el modificador al combate es +0.

Carretera (Road) y Ferrocarril (Railroad): Si hay dos carreteras o ferrocarriles atravesando un mismo hex no se puede cambiar de una a otra (Jumping) directamente, hay que pagar los costes en PM del terreno original (OT) en el hex para hacerlo, es decir el terreno el marcado por el color del punto central.

Carretera elevada (Raised Road) y Ferrocarril elevado (Raised Raiload): Como cualquier otra carretera o ferrocarril para ser usada las unidades que lo hacen han de estar en columna, en caso contrario se supone que se encuentran en el terreno que marque el color del círculo central del hex. Pero existen una serie de peculiaridades que afectan es estas vías de comunicación elevadas.

– Las unidades a pie que no se encuentren en columna pueden entrar a un hex que contenga una carretera o ferrocarril elevado desde cualquier punto pero pagando el doble del coste del terreno del hex.

– Los vehículos que no se encuentren en columna no pueden entrar a un hex que contenga una carretera o ferrocarril elevado.

– Las unidades en columna sólo pueden tomar o abandonar una carretera o ferrocarril elevado en columna si lo hacen desde una carretera o ferrocarril normal.

Un ejemplo de este último caso:

La unidad alemana en 52.39 quiere tomar la carretera elevada en 53.39, pero no puede hacerlo directamente avanzando a ese hex.

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Tendría que avanzar al Huerto de 53.40 (8 PM), entrar en columna (1 PM), avanzar a 54.39 (1/2 PM) y entonces puede tomar la carretera elevada en 53.39 (1/2 PM). Un coste total de 10 PM.

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– Una unidad de vehículos no tiene permitido dejar de estar en columna mientras está usando una carretera o ferrocarril elevado, si tiene que hacerlo es eliminada.

– Unidades que desmontan de su transporte orgánico  mientras están en un hex de carretera o ferrocarril elevado pierden sus vehículos, se señala con un marcador de transporte abandonado.

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– En caso de combate para una unidad que no esté en columna en un hex de carretera o ferrocarril elevado se utiliza tanto el modificador del terreno original del hex como el que impone la carretera o ferrocarril elevado, un +2.

– Si la unidad está en columna usando la carretera o ferrocarril elevado se utiliza el +2, al que se sumará el +2 que por estar en columna.

– Los hexes de carretera o ferrocarril elevado bloquean la LOS que atraviesa su dibujo en el mapa. Si la LOS pasa por un hex que contiene una carretera o ferrocarril elevado pero no la corta no estará bloqueada.

Puentes

En el tablero de juego aparecen una serie de puentes con nombre que tienen asociadas  sus fichas correspondientes, a continuación vemos algunas de ellas:

marker-arnhem marker-best marker-eindhoven marker-grave marker-hatert marker-heimen marker-joes marker-malden marker-njmgn marker-njmgn-rr marker-nrbsch marker-odnrode marker-son marker-veghel

– Sólo unidades en columna pueden cruzar un puente al coste normal del movimiento en columna por carretera o ferrocarril, las unidades de vehículos no pueden cruzar un puente de ferrocarril a no ser que este haya sido mejorado (Improved), para ello una unidad de ingenieros debe superar un chequeo de calidad en uno de los hexes que comparten un lado de  con el dibujo del puente en el tablero.

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– Los puentes bloquean la LOS del mismo modo que una carretera o ferrocarril elevado.

– Las unidades en columna en un hexágono con un lado de puente  sufren un modificador de +2 al combate ignorando él del terreno original.

Controlar un puente

Para que un bando controle un puente una de sus unidades debe estar situada en uno de los hexes que comparten un lado con el dibujo del puente en el tablero y dichos hexes no deben encontrarse dentro de una Zona de Fuego enemiga.

Ejemplo: en esta imagen del tablero al comienzo del escenario “The Best  Laid Plans” vemos que el jugador alemán tiene una unidad (2./Pio 159) en uno de los hexes que tiene como lado el puente de Best (51.158) pero no controla el puente ya que la unidad estadounidense atrincherada en 52.157 proyecta su Zona de Fuego sobre dicho hex.

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Colocar cargas de demolición en un puente (wired)

Para demoler un puente primero tiene que tener colocadas cargas de demolición. Un puente puede estar preparado para ser demolido al comienzo del escenario o puede ser preparado más tarde por una unidad de ingenieros que cumpla los siguientes requisitos:

– El puente tiene que estar bajo control propio.

– La unidad de ingenieros tiene que encontrarse en en uno de los hexes que comparten un lado con el dibujo del puente en el tablero.

– La unidad de ingenieros debe superar un chequeo de calidad.

Si supera el chequeo el puente ya estará preparado para ser demolido y su ficha cambia para mostrarlo.

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Demolición de un puente

En el momento en que una  unidad enemiga entra en uno de los hexes que comparten lado con el dibujo del puente en el tablero el jugador puede intentar demolerlo. Existen dos posibilidades:

– Si una unidad propia proyecta su Zona de Fuego sobre uno de los hexes que comparte lado con el dibujo del puente en el tablero es demolido con una tirada 1d10 de 5 o menos,

– Si una unidad propia proyecta su Zona de Fuego sobre los dos hexes que comparten lado con el dibujo del puente en el tablero es demolido con una tirada 1d10 de 6 o menos. Se coloca el marcador adecuado.

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Si se falla la tirada el marcador de puente se gira para mostrar su cara de no preparado para ser demolido (non-wired), para poder destruirlo habría que completar de nuevo el proceso de colocar cargas de demolición.

Reparar un puente

Sólo el jugador aliado puede reparar un puente demolido. Para ello precisa una unidad Bailey Bridge que aquí vemos en modo transporte y ya desplegado.

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De todas maneras ya que en este escenario no existe la posibilidad de reparar un puente no voy a entrar a explicar el proceso. Lo dejaré para más adelante.

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