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Where Eagles Dare 6 / Combate: Asalto

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3.2.4 Asalto

El Asalto es una parte compleja del juego y un proceso que se divide en varias fases o pasos. Cualquier unidad que tenga capacidad de Movimiento y de Asalto -y no se encuentre atrincherada- puede intentar realizar un asalto contra una unidad enemiga.

Varias unidades pueden combinarse para asaltar un hex siempre que ocupen un mismo hexágono. Vamos a verlo detenidamente con un ejemplo.

Estas 3 compañías de la 101 van a intentar tomar al asalto la posición de la compañía germana, que se encuentra atrincherada en Steenweg.

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PASO 1: Comienza el asalto, posible chequeo de Valentía.

Lo primero que debemos tener en cuenta es si entre las unidades defensoras hay unidades blindadas, o si el asalto es a través de un río o un puente, o si los defensores están atrincherados, en estos casos los atacantes deben superar un chequeo de Valentía, que es un tipo de chequeo de calidad en el que el jugador propietario no puede gastar puntos de Mando para superarlo. Esté chequeo se ve modificado de la siguiente manera:

1.- Si entre los defensores hay unidades blindadas el Valor de Defensa más alto de esas unidades, si hay varias, se suma a la tirada del chequeo. Hay que tener en cuenta que el Valor de Defensa es normalmente un número negativo.

2.- Si los defensores están atrincherados se resta 2 a la tirada.

NOTA: 1 y 2 no son valores acumulativos, el defensor elegirá el más beneficioso.

3.- Si entre los asaltantes hay unidades blindadas se resta el Valor de Defensa más alto de esas unidades, si hay varias, a la tirada.

En este caso habría que restar 2 ya que los defensores están atrincherados. Las tres compañías estadounidenses tienen una calidad de 7, sacando 5 o menos en una tirada 1d10 lo superarían. Las compañía F e I superan el chequeo de Valentía, pero la G no, quedando excluida del Asalto.

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PASO 2: El defensor realiza Fuego de Oportunidad.

Los defensores tienen ahora la posibilidad de realizar Fuego de Oportunidad contra uno de los asaltantes, recordemos que en el Fuego Directo y en el de Oportunidad no se pueden combinar los factores de ataque de varias unidades ni una unidad puede tener como objetivo más de una unidad de un apilamiento. En este caso deciden hacerlo contra la Compañía F.

Primero la unidad alemana tiene que superar un TQC (chequeo de calidad), su calidad es 5 y obtiene un 3 en 1d10, lo supera.

El Factor de Ataque de los alemanes es de 5, no habría modificador por el terreno en el que se encuentra la compañía estadounidense ya que es terreno abierto, un -1  por el Valor de Defensa de la unidad estadounidense, un +1 por la acumulación de pasos en el hexágono, un +1 por el marcador de atrincheramiento y un +3 por que la acción enemiga comienza y acaba en su Zona de Fuego.

El modificador total sería de +4 y eso da un resultado final de fuerza de Ataque 9. 

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Se tiraría 1d10 y si el resultado es igual o menor de 9 el objetivo es impactado, si es mayor el ataque fracasa. Es un 3, usamos la columna 3 de la fila ‘Small Arms’ para ver que el resultado es una Supresión (S).

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A jugador que controla a los paracaidistas ya sólo le resta la compañía I en condiciones de atacar.

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PASO 3: Comienza la primera ronda de Asalto.

En este momento el defensor debe tomar una decisión, ¿permanece en sus posiciones o intenta huir por temor a verse superado?

 

OPCIÓN: El defensor mantiene sus posiciones:

Pues aquí de nuevo hay 2 opciones ya que ahora los atacantes pueden optar por realizar Fuego de Asalto o por Cargar.

La diferencia entre disparar o cargar es sencilla, cargar implica entrar en un cuerpo a cuerpo y por ello tanto atacantes como defensores tienen que pasar chequeos de calidad, disparar es hacerlo a muy corta distancia, tomando precauciones, sin exponerse tanto, pero con la esperanza de suprimir al enemigo. Un asalto no termina hasta que no hay defensores en el hex asaltado o el atacante decide pararlo, aunque hay un límite de tres rondas de asalto.

¿Cuando interesa cargar? Al cargar obligamos al enemigo a pasar un chequeo de calidad, si no lo supera se retira, si lo supera nos disparará a bocajarro. Por lo tanto es una decisión que tomaremos en función de la calidad del enemigo, si son flojos compensa intentar una carga, si son veteranos o unidades bien preparadas mejor disparar e intentar obtener un buen resultado.

 

OPCIÓN 1A: Los atacantes realizan Fuego de Asalto pero no cargarán sobre el enemigo:

En este caso no hay carga, tanto atacantes como defensores disparan con su Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto) y es un proceso simultaneo, en el sentido de que los resultados no se aplican hasta que ambos jugadores han terminado su parte. En ambos casos se usan los modificadores por asalto.

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Aquí una nota importante, los defensores suprimidos también pueden disparar, pero en ese caso sólo lo harían una vez y usando su valor de asalto -2.

Atacante– El estadounidense dispara con la única compañía que se mantiene en pie, tiene un factor de ataque por fuego directo de 4, hay un modificador  -2 por el terreno en el que se encuentran los defensores y un -2 por el atrincheramiento, intenta obtener el bonus de compañía, pero falla. El valor de ataque final es 0. Se tira 1d10 y el resultado es 5, los defensores no sufren daño por Fuego Directo.

Su Factor de Asalto es 5 y recibe los mismos modificadores. Ahora la tirada es un 3, el resultado de nuevo es Sin Efecto.

La trinchera ha resultado ser una magnífica defensa contra unidades que asaltan.

Defensor– Los alemanes devuelven fuego. Tienen un factor de ataque directo de 5, hay un -1 por el Valor de Defensa enemigo, +1 por el atrincheramiento, total 5. Intentan obtener el bonus de compañía, pero también fallan. Se tira 1d10 y el resultado es 8, los atacantes no sufren daño por Fuego Directo.

Su Factor de Asalto es 4 y recibe los mismos modificadores, total 4. Ahora la tirada es un 5, el resultado de nuevo es Sin Efecto.

El asalto no ha terminado ya que hay unidades asaltando y unidades defendiendo, habría que volver a empezar una nueva ronda. Un asalto finaliza cuando: o el atacante lo para, o no quedan atacantes o no quedan defensores, o tras tres rondas de asalto.

Visto lo visto el estadounidense optaría por finalizar el asalto ya que las perspectivas son nefastas. Si el jugador aliado hubiese podido mantener al menos 2 compañías activas para el asalto el resultado seguramente habría cambiado.

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Los atacantes cargan sobre el enemigo:

En este caso el atacante tiene que superar un chequeo de de calidad, si no lo supera no hay carga. A continuación, si el atacante continua su carga el defensor también tiene que superarlo, si lo falla huye y se trataría como una retirada.

En nuestro ejemplo imaginemos que ambos bandos superan el chequeo, entonces el alemán dispara, como en el caso anterior doble disparo, fuego directo y de asalto, pero en el caso del fuego de asalto del defensor habría un +2 DRM por disparar contra unidades que cargan.

Supongamos que como en la opción de realizar Fuego de Asalto los estadounidenses fallan.

La unidad alemana tiene un factor de ataque directo de 5, hay un -1 por el Valor de Defensa, +1 por el atrincheramiento, total 5. Intentan obtener el bonus de compañía, pero fallan. Se tira 1d10 y el resultado es 6, los atacantes no sufren daño por Fuego Directo.

Su Factor de Asalto es 4 y recibe los mismos modificadores y un +2 por disparar contra unidades que cargan, total 6. Ahora la tirada es un 3, el atacante resulta suprimido.

Se acabo, no quedan atacantes en condiciones de asaltar. De todas maneras cualquier asalto finaliza tras resolver la carga si los atacantes deciden cargar, no es como en el caso de realizar fuego de asalto.

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El defensor opta por la retirada:

La amenaza enemiga es muy alta y el defensor prefiere ceder terreno a ser arrasado. En este caso las unidades que se retiran pueden ser objeto de Fuego de Oportunidad, con un +2 DRM, por parte de unidades del atacante que no estén participando en el asalto. Si las unidades en retirada salen de trincheras o posiciones preparadas no reciben la cobertura que garantizan este tipo de defensas, además si en el hex atacado hay un marcador de bombardeo tendrán que pasar un chequeo de calidad y serán eliminadas si lo fallan.

Los defensores que huyen recibirán fuego, que de nuevo es doble, los atacantes primero disparan con su Factor de Ataque (Fuego Directo) y a continuación con el Factor de Asalto (Fuego de Asalto). Si resultan suprimidas como resultado del fuego serán eliminadas.

Volvamos al ejemplo, la compañía estadounidense en D/2/502 en el hex 50.153 no está participando en el asalto y por ello está capacitada para disparar a los defensores que se retiran.

 

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ATAQUE DE FUEGO DIRECTO: La unidad atacante tiene un factor de ataque directo de 4, habría un modificador -2 por el terreno en el que se encuentran los defensores y uno +0 por el Valor de Defensa, total 3.

Se tira 1d10 y el resultado es 9, los defensores en retirada no sufren daño por Fuego Directo.

ATAQUE DE FUEGO DE ASALTO: Su factor de asalto es 5  y recibe un +2 por disparar a una unidad en retirada, un -2  por el terreno en el que se encuentran los defensores y un +0  por el Valor de Defensa, total 5. Ahora la tirada es un 7, de nuevo salen sin daños, en este caso por Fuego de Asalto.

Las unidades defensoras se retiran a un hexágono adyacente y reciben un marcador de Supresión por haberse retirado. Las unidades atacantes que aun tienen capacidad de asalto ocupan el hexágono abandonado por los defensores.

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Para finalizar el esquema del procedimiento de Asalto, que en este caso resulta bastante útil al ser un procedimiento complejo:

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