Out of Command

D-Day at Omaha Beach / Turno 1

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En un bunker denominado Widerstandsnest 73, cerca de la salida de Vierville-sur-Mer, un cabo primero de la 716ª División de Infantería quedó pasmado ante la visión que le reveló el amanecer. «La flota de la invasión apareció en el horizonte como una ciudad gigantesca de grandes edificios en el mar, una cosa enorme», escribiría más tarde. Y el bombardeo naval parecía «un terremoto».

Otro soldado asignado a un nido de ametralladoras en un «Tobrouk» cerca de la salida de Colleville se estremeció también cuando a la luz del amanecer apareció ante sus ojos la flota «que se extendía frente a nuestra costa hasta donde alcanzaba la vista».

Durante el atronador bombardeo naval, se vio de pronto a sí mismo rezando desesperadamente en voz alta. Pero en cuanto se pudieron divisar las lanchas de desembarco que se acercaban a la playa, oyó gritar a los camaradas de las posiciones vecinas: Sie kommen!, y supo que ellos también habían sobrevivido al bombardeo. Cargó su MG 42, la ametralladora alemana de fuego rápido, y esperó.

Comienza la partida.

Turno 1: Fase de Operaciones Anfibias US

La primeras unidades en intentar llegar a la playa serán varias compañías de los Batallones de tanques 741° y 743°, que deben prestar apoyo a la 1ª y 29ª Divisiones de Infantería respectivamente.
1_B_741_21_C_741_22_B_741_22_C_741_2

1_B_743_2 1_C_743_22_B_743_22_C_743_2

La información que aparece en las fichas es sencilla pero funcional según la vaya utilizando la describiré.

La playa está dividida en 2 sectores cada uno asignado a una división, justo corriendo por el centro de esta imagen vemos la línea gris discontinua que los delimita.
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En la siguiente imagen vemos alguna de esas compañías de carros DD situada en sus casillas de desembarco. En la propia ficha se nos muestra en cual se despliega: FG2, FG5, ER3…
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Una visión general con todas las compañías de carros DD desplegadas y dispuestas para el desembarco.
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Vamos a ver que suerte corren los tanques DD.

A. Chequeos de Desembarco

En este momento extraemos del mazo 2 Cartas de Desembarco, una por cada sector de la playa. Hay que tener en cuenta que el tablero está orientado en dirección sur y por lo tanto el este está a la izquierda y el oeste a la derecha.
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Las cartas muestran mucha información pero en este momento sólo nos interesa la que aparece en la parte superior, la de resultados del desembarco.

SECTOR ESTE:
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Como podéis observar hay una correspondencia entre esos símbolos (rombo, triángulo y círculo) de los resultados de desembarco y los que aparecen en las fichas.
1_B_741_2 1_C_741_2 2_C_741_2 2_B_741_2

Si los cruzamos obtendremos una letra, por ejemplo la 1/B/741 tiene un rombo y en los resultados de desembarco el rombo tiene asociada la letra B.
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Consultamos la tabla de desembarco anfibio para tanques en el Turno 1 y vemos que la unidad resultaría eliminada.
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A este proceso lo denominamos realizar Chequeos de Desembarco, comenzando con el sector Este. Estos chequeos determinan si las unidades en los Recuadros de Desembarco en la Playa se ven afectadas por los peligros que representan las contracorrientes (corrientes transversales), mar agitado, fallo del equipo, errores de navegación y los obstáculos minados alemanes.

Veamos los resultados en los sectores Fox Green y Easy Red. Sólo la 2/B/741 llega a la playa aunque con graves pérdidas y fuera del lugar previsto.
1_B_741_2 Eliminada.
1_C_741_2 Se retrasa 15 minutos.
2_B_741_2 Pierde un paso y deriva (se desplaza) 2 casillas hacia el este.
2_C_741_2 Eliminada.

Resultados en los sectores Easy Green, Dog Red, Dog White y Dog Green. Un desastre ningún carro DD toca la playa.
1_B_743_2 Se retrasa 15 minutos.
1_C_743_2 Se retrasa 15 minutos.
2_B_743_2 Eliminada.
2_C_743_2 Eliminada.

B. Desembarco

La única compañía que logra llegar a la playa, se ha desplazado dos casillas hacia el este y ha perdido uno de sus pasos, lo que reduce su Fuerza a la mitad. De los dos números presentes e la parte inferior de cada ficha el de la izquierda representa su Fuerza y el de la derecha su Alcance en hexágonos, es decir la distancia máxima a la que puede disparar. En caso de que sólo aparezca un numero éste representa la Fuerza y se supone que el Alcance es 1 hex.
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Cuatro compañías resultan eliminadas y tres son transferidas al casillero de desembarco del segundo turno, el de las 06:30.ddob17

C: Nuevas unidades se acercan

Es el momento de colocar de las unidades que llegan en la siguiente oleada en los Recuadros de Desembarco en la Playa.

Está así estructurada.

SECTOR ESTE (1ª División)

Fox Green:

L_3_16_3 1_A_741_2 I_3_16_3
Easy Red:
2_A_741_2 F_2_16_3 E_2_16_3

SECTOR OESTE (29ª División)

Easy Green:

E_2_116_3 2_A_743_2
Dog Red:
F_2_116_3 1_A_743_2
Dog White:
G_2_116_3
Dog Green:
A_1_116_3
Charlie (estos son Rangers):
C_2R_2

Así quedan organizadas en las casillas de Desembarco.
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Turno 1: Fase de Fuego Alemán

Antes de proceder a desembarcar la primera oleada hay que ver como afecta el fuego alemán a la Compañía de Tanques DD reducida que acaba de pisar la playa en el sector Este. El sistema que implementa el juego para representarlo es bastante sencillo.

Cada punto de resistencia alemana tiene asociado un color, por ejemplo en esta imagen vemos que el WN60 es morado y el WN61 es naranja. ddob20

En los hexágonos de playa vemos dibujados una serie de pequeños círculos coloreados. Representan que ese hex está en el campo de fuego de una posición defensiva alemana.

Ese campo de fuego puede ser de tres tipos diferentes en función de la intensidad de fuego que reciba ese hex: Intenso, Constante y Moderado.
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Las unidades US en un hex con uno o varios círculos son vulnerables al fuego alemán. Cada círculo está asociado a una posición alemana de su mismo color. Las posiciones WN tienen campos de fuego que se extienden hasta cinco hexes de distancia a lo largo de la playa, mientras que la mayor parte de las posiciones de refuerzo tienen los campos de fuego que se extienden sólo uno o dos hexes en el denso terreno elevado.

La Compañía estadounidense 2/B/741 de tanques DD está en un hexágono que tiene tres puntos de fuego, uno morado, uno naranja y uno verde, los tres representan Fuego Constante. El morado corresponde al WN60, el naranja al W61 y el verde a los WN62 Sur y Norte. Podrá recibir fuego desde cualquiera de ellos. Estos WN ahora aparecen cubiertos por fichas de posición WN sin revelar.
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En este momento se roba una carta que nos ayudará a resolver los efectos del fuego alemán, en el juego no se usan dados.
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De la carta lo que nos importa ahora es la parte inferior.
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Hay varios símbolos. La presencia de un único cuadrado implica que una posición alemana de ese color abre fuego, si se muestran dos cuadrados esa posición alemana tiene que tener asociado un Marcador de Profundidad para hacer fuego. El Rombo indica que las unidades con ese símbolo tienen mayor probabilidad de ser impactadas.

En este caso la compañía 2/B/741 de tanques DD recibiría fuego desde el WN 62S y el 62N, coloeados en verde, ya que no está en el campo de fuego de ningún WN de color rojo o marrón.

Cruzamos los datos con la Tabla de Fuego Alemán. La fila ‘Fuego Constante‘ con la columna ‘Fuego desde una posición WN o desde una posición de refuerzo revelada’
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El resultado es: “Unidades US no blindadas con el símbolo indicado en la carta de fuego pierden un paso.”

Como el objetivo es una unidad blindada el ataque no tiene efecto. Lo hubiese tenido sobre una unidad de infantería marcada con un rombo.

Turno 1: Fase de de Acciones US

Ahora entraríamos en la Fase de Acciones US. El juego es muy restrictivo en este sentido, en la primera Fase (turnos 1 a 16) sólo puedes seleccionar dos unidades o apilamientos US de cada división para ejecutar acciones, que pueden ser:

  • • Mover un hex (todas las unidades)
    • Subir un Barranco (solamente la infantería, los generales y los HQ)
    • Escalar un Acantilado (la infantería solamente)
    • Quitar la desorganización (de cualquier unidad con un marcador de desorganizado)
    • Atacar (todas las unidades)
    • Bombardear (solamente las unidades de tanques)
    • Bombardeo de la Artillería Naval (solamente el marcador de fuego naval)

Pero en determinadas ocasiones estás acciones pueden no tener coste, quiero decir que las unidades que las ejecutan no se suman a ese límite de 2 unidades turno. Las excepciones son:

  • • Unidades de infantería Ranger
    • Unidades de Cuartel General y Generales
    • Una unidad de infantería que realiza un movimiento de autoprotección
    • Una unidad con un Héroe o un marcador Inspirado
    • Una unidad con un marcador de desorganizado
    • Una unidad con un marcador de escalar acantilado
    • Una unidad bajo el mando de un HQ o un General

Bueno, ahora es el momento en que podemos ejecutar una acción con esa compañía de tanques DD reducida que está en la playa, podría mover, atacar o bombardear.

Comprobamos que atacar un hex enemigo no puede ya que no reúne los requisitos, un ataque debe incluir al menos una unidad de infantería o de Ranger que ataque un hex alemán ocupado desde un hex adyacente.

Bombardear si puede ya que la unidad de tanques ocupa un hexágono que se encuentra en el campo de fuego del varios WN enemigos, cualquiera de ellos podría ser su objetivo.

Moverla un hex. hacia adelante supone colocarla en el campo de fuego intenso de dos WN y la podría perder ya que sólo conserva un paso.

El alcance de la unidad es de 5 hexes por lo que tiene varios WN en rango, opto por disparar sobre el WN61.
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En este caso hay que sacar un carta de Fuego de la que sólo nos interesa la parte inferior.
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Cruzamos los datos con la tabla de Bombardeo, columna ‘Fuerza 1,2’ y fila ‘ Sólo símbolo de objetivo de la unidad que bombardea’ ya que el naranja, color del WN61, no está entre los mostrados en la carta, pero el triángulo si es el símbolo de objetivo de la unidad de tanques.
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El resultado es ‘Sin Efecto’. Mala suerte.

Hay que comentar que los tanques, y toda unidad blindada, estarán clavados en la playa hasta que los ingenieros les abran vías de salida, pueden moverse por la playa, pero todas las salidas viables (calas) para un blindado hacia el interior están protegidas por fosos y muros antitanque.

Hay cuatro calas -o pequeños valles- (Draw) que conducen hacia el interior desde la Playa Omaha. El control de estas calas es vital para la capacidad US de mover vehículos y equipo pesado. En la imagen inferior vemos la salida E-3 (Draw E-3) protegida por fosos antitanque y una carretera minada.
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En el turno 17 a las 10:30 llegan a la playa las Bases de Ingenieros que representan a los ingenieros de combate y a las Brigadas Especiales de Ingenieros, son tropas de apoyo que facilitan el movimiento de las unidades hacia fuera de la playa, dirigen el tráfico, guarnecen de tropas áreas de la retaguardia, limpian obstáculos como guijarros, zanjas, muros antitanques y quitan minas de las carreteras.

Con la Fase de de Acciones US finaliza el primer turno.

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