Out of Command

Where Eagles Dare 2 / Movimiento

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Una vez que podemos activar una unidad es el momento de ejecutar acciones con ella, voy a ir por partes, primero el movimiento.

2. Movimiento

El juego contempla tres tipos diferentes de movimiento: Ruedas (W), Cadenas (T) y A Pie (L).

Vamos a ver varios ejemplos:

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La compañía G del 3er Batallón del 502 PIR es una unidad que se mueve a pie, su Factor de Movimiento (en blanco) es de 4 puntos.

 

101-Ind-B-2-HHC

La compañía B de Estado Mayor / 2º Batallón es una unidad que utiliza movimiento sobre ruedas, -Daimler Mk 1 AC-, tiene 27 puntos de Factor de Movimiento (en negro).

 

101-Ind-C-15-19-KRH

La compañía C del 15º Batallón / 19 Reg. / King’s Royal Hussars -carros Cromwell- es una unidad que utiliza movimiento sobre orugas, tiene 18 puntos de Factor de Movimiento (en rojo).

 

59-ind-sFlak-abr-424

Esta unidad alemana de Baterías Antiaéreas está fija, no tiene capacidad de movimiento, eso aparece reflejado como un No.

 

Las unidades mueven hex. a hex. pagando el coste de movimiento que podemos ver reflejado en la Tabla de Efectos de Terreno, en la que vemos también que el juego contempla 2 tipos de movimiento Regular y Columna.

terreno

2.1 Movimiento en Columna

El Movimiento en Columna es un tipo especial de movimiento, las unidades en columna avanzan más deprisa, además es la única manera en que se puede atravesar un puente o cruzar un río en ferry.

Cuesta un punto de movimiento hacer que una unidad entre o salga del movimiento en Columna y como cualquier gasto de puntos de movimiento permite al enemigo hacer fuego de Oportunidad sobre dicha unidad.

Una unidad en columna ataca y defiende con más dificultad, es más vulnerable al fuego enemigo, por ello, como veremos, pierde un punto en los Factores de Fuego y Asalto, suma 2 al Factor de Defensa* y no recibe bonificación defensiva por terreno.

*En este caso un valor positivo es perjudicial ya que el Factor de Defensa se resta del Factor de Ataque del enemigo, un +2 es complicado de manejar.

Sólo puede haber una unidad en columna por hexágono, además de 4 unidades no en columna, este es el máximo apilamiento permitido.

Vamos a ver un ejemplo de Movimiento en Columna.

El B/1/401 está en un hexágono de “huertos” y dispone de 4 puntos de movimiento, antes de avanzar el jugador propietario decide ponerla “en columna” eso supone gastar un punto de movimiento y recibir el siguiente marcador que resume los efectos de este tipo de movimiento.

marker-column

El hex. de huertos está atravesado por una carretera, si una unidad esta usando movimiento regular la carretera no ofrece ningún beneficio, pero si está en columna reduce los costes de movimiento a 1/2 PM (Punto de Movimiento). Como aun dispone de 3 PMs podría desplazarse hasta el hex 80.162. Si hubiese utilizado movimiento regular no habría llegado a la villa de Broekeind, avanzar por terreno abierto cuesta 2 PM para una unidad a pié usando movimiento regular.

En el próximo turno podría dejar de estar en columna gastando un PM. Hay que recordar que un gasto de PM’s siempre da la posibilidad al enemigo de hacer Fuego de Oportunidad. Por otro lado si una unidad recibe un ataque y como resultado obtiene un marcador de “desorganizada” (Cohexion Hit) dejaría automáticamente de estar en columna.

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2.2 Marcha Forzada

Hay otro tipo especial de movimiento que pueden realizar exclusivamente las unidades que se mueven a pié, es la “Marcha Forzada“. Si la unidad supera un Chequeo de Calidad o si el jugador propietario gasta un Punto de Mando dispondrá de dos puntos de movimiento extra. Hay que recordar que para poder gastar un Punto de Mando sobre una unidad ésta tiene que estar dentro del radio de mando de un líder.

Veremos que los Chequeos de Calidad son bastante comunes en el juego. Cada unidad tiene una calidad concreta, es el número situado en la parte superior derecha de la ficha.

101-327-SMtr-2-327

Por ejemplo esta compañía paracaidista de morteros tiene una calidad de 5.

Ein-2-1-2-Fj

Sin embargo esta compañía alemana de paracaidistas tiene una calidad superior, de 6.

Una tirada en 1d10 menor o igual al valor de calidad de la unidad hace que pase el chequeo. Si no lo supera, cuando intenta realizar una Marcha Forzada, la unidad quedará desorganizada (Cohesion Hit).

Ejemplo:

La unidad B/1/104 ha agotado sus puntos de movimiento pero quiere realizar una marcha forzada para acabar en el hex. 79.160 (Rullen) y obtener así una mejor cobertura ya que es un hex. de villa.

Intenta un Chequeo de Calidad, en este ejemplo suponemos que está fuera de mando, por lo que el jugador no puede gastar un Punto de Mando para evitar el chequeo.

Además el hecho de encontrarse OoC (Out of Command) hace que su calidad se reduzca en un punto por lo que su valor actual será 6 (7-1).

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La tirada es un “8”, no lo supera, por lo que sufre un Cohesion Hit, es decir queda desorganizada. Hasta que se recupere pierde un punto de Valor de Ataque y un punto de Valor de Asalto.

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2.3 Modo de Transporte

Veamos esta ficha alemana de la 59 ID.

59-1-159-59  Por el símbolo vemos que se trata de una batería de artillería media remolcada, cañones de 10’5 cm. Los dos puntos rojos en la parte superior central de la ficha equivalen al número de pasos, el hecho de que se encuentren rodeados por un recuadro negro nos muestra que cuenta con un transporte orgánico. En este momento no tiene capacidad de movimiento, está desplegada.

Pero existe la posibilidad de girar la ficha si la hacemos entrar en Modo de Transporte, es una acción de movimiento por lo que está sujeta a Fuego de Oportunidad, además una unidad artillera que entra en Modo de Transporte puede desplegarse en columna sin pagar coste por ello.

59-1-159-59-trn  La I./159/59 dispone de 13 puntos de movimiento en Modo de Transporte, aunque perderá su capacidad de disparo y empeorarán sus stats defensivos mientras se encuentre en este modo.

Para salir del Modo de Transporte una unidad tiene que pagar la mitad de sus puntos de movimiento, redondeada hacia abajo.

Hay un caso especial, como es él de esta batería de cañones AT medios.

101-327-AT-327  En lugar de un “No” en su capacidad de movimiento cuando se encuentra desplegada tiene una pequeña estrella, esto indica que puede moverse un sólo hex, sin entrar en Modo de Transporte, si antes supera un Chequeo de Calidad, si lo falla quedará desorganizada.

Aparte de que, como cualquier artillería remolcada, puede entrar en Modo de Transporte.

101-327-AT-327-trn

Al hablar del modo de transporte hay que comentar el tema de la infantería mecanizada y motorizada.

Primero veamos los 2 tipos:

1.- Infantería motorizada en modo de transporte y en modo a pie.

Gds-1-5-cg-trn Gds-1-5-cg

2.- Infantería mecanizada en modo de transporte y en modo a pie.

Gds-2-1-gg-trn Gds-2-1-gg

Como podemos ver estas unidades tienen capacidad de movimiento en ambos modos, siempre menor a pie como es lógico. La infantería mecanizada tiene la ventaja de que una vez montada en sus transportes aun conserva cierta capacidad de ataque a distancia e incluso mejora su capacidad de asalto.

En el ejemplo de abajo vemos a la 2/1 GrenGds montada en sus Halftrack, no está desplegada en columna por lo que no puede beneficiarse del movimiento por carretera, por eso para avanzar de 45.90 a 44.90 gasta 3 Puntos de Movimiento, otros 3 para avanzar a 43.91.

Deciden desmontar en ese hexágono, eso le cuesta la mitad de sus PM’s, 8 en este caso, con lo que habrá gastado 14.

Ya desmontada en el siguiente turno podrá entrar a Mook, 2 puntos de movimiento, en éste no por que el hecho de desmontar pone fin a la acción de la unidad.

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Para terminar con esta sección sólo decir que cualquier unidad de infantería que avanza a pie puede moverse un hexágono sin tener en cuenta su capacidad de movimiento o los costes del terreno, esta acción agota todos sus puntos de movimiento.

El movimiento en columna es fundamental en este juego ya que permite avanzar más rápido, e incluso hay terrenos, como las ciudades, que no permiten que una unidad de vehículos entre si no está desplegada en columna. Pero como contrapartida las unidades en columna son mucho más vulnerables.

También veremos la importancia de los chequeos de calidad, las unidades con valores más altos de calidad serán capaces de ejecutar acciones con más garantías, en en situaciones como un asalto cuerpo a cuerpo la calidad de una unidad será determinante.

2 pensamientos sobre “Where Eagles Dare 2 / Movimiento

  1. morningsinger00

    Hola, pues yo ya ando por aquí espectante a las nuevas entregas.
    Te felicito por la iniciativa del blog, que a mi me parece que está de lujo 😉

    Saludos

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