Out of Command

Where Eagles Dare 1 / Fichas de Activación

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Where Eagles Dare es un Wargame Táctico de tablero publicado por la compañía  Multi-Man Publishing, forma parte de su Grand Tactical Series que además incluye otros dos juegos: No Question of Surrender y The Devil’s Cauldron. Ahora mismo está en preorder una cuarta entrega de la serie: The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches.

No Question of Surrender está ambientado en 1942, en el Norte de África y tanto The Devil’s Cauldron como Where Eagles Dare en la Operación ‘Market Garden’, el primero cubre la zona en la que combatieron los paracaidistas británicos y polacos, además de los de la 82ª Airborne Division USA, el segundo la zona de la 101ª Airborne Division. Los tres toman como base de su sistema de juego el Panzer Command de Victory Games publicado en 1984.

Todos comparten unas reglas, las comunes de la serie, que se pueden descargar en la propia página de MMP, además cada uno tiene sus reglas exclusivas, éstas, de momento, no se encuentran disponibles para descargar.

Hay un módulo vassal de The Devil’s Cauldron que en realidad incluye ambos juegos, The Devil’s Cauldron y Where Eagles Dare, es un módulo muy completo y nos proporciona todo lo necesario para jugar, excepto lo referido a las reglas exclusivas.

De hecho si se dispone de ambos juegos se pueden combinar para jugar una Gran Campaña a nivel de compañía.

El juego dispone de varios escenarios organizados por niveles de dificultad, el diseño es de Nicolas Eskubi, lo que siempre es garantía de calidad.

Voy a jugar un escenario de nivel intermedio: The Best Laid Plans, que describe la encarnizada lucha por el puente de Best, puente que acabó por adquirir una gran importancia estratégica una vez que los alemanes volaron el puente de Son, al ser la única vía digna que aun les quedaba a los británicos del XXX Cuerpo para cruzar el canal de Wilhelmina con rapidez.

Una de las secciones de las reglas que puede resultar más árida es la referida a la activación de unidades. Quizás, si exceptuamos las reglas dedicadas al asalto, las más complejas del manual, comparativamente el resto es relativamente sencillo.

1. Fichas de Activación

En este juego, como en otros muchos, no podemos ejecutar acciones con nuestras unidades si previamente no las hemos activado.

Se nos proporcionan tres tipos de Fichas de Activación: una por cada División en juego, una por cada Formación y dos de Mando Directo.

Por ejemplo en este escenario, The Best Laid Plans, contamos con siete fichas de activación:

– Dos Fichas de Activación de División:

activation-Div-101-Airborne activation-Div-59th

Una para la 101ª Aerotransportada USA y otra para la 59ª División de Infantería germana.

– Tres Fichas de Activación de Formación:

activation-101-502-PIR activation-59th-KG-Dewitz activation-59th-Art

Una para el 502 Parachute Infantry Regiment estadounidense, otra para el KampfGruppe Dewitz alemán y una más para la artillería alemana.

– Dos Fichas de Activación de Mando Directo, una por cada bando.

activation-DC-Allied activation-DC-German

Las reglas específicas del escenario nos dirán cuales de estas fichas podemos poner dentro de una taza (coffe mug) para proceder a extraerlas aleatoriamente o nos dirán si alguna de ellas ya está en juego al comienzo. Habitualmente las fichas de activación de División y las de Mando Directo estarán en la taza y las fichas de activación de Formación habrá que “comprarlas” gastando puntos de Despacho.

Las Fichas de Activación de División siempre estarán en la taza.

En este escenario las Fichas de Activación de División y las Fichas de de Activación de Mando Directo están en la taza y la Ficha de Activación de Formación del 502 PIR está en juego. Es decir el aliado empieza con todas las unidades del 502 PIR activadas.

¿Qué pasa con el resto de las fichas de activación? La del KampfGruppe Dewitz y la de la artillería alemana. Si queremos meterlas en la taza al comienzo de un turno hay que gastar Puntos de Despacho, 2 puntos por activarlas en este turno y 1 por activarlas en el siguiente.

NOTA: No se puede gastar un punto de despacho en una Ficha de Activación de Formación para activarla en el siguiente turno si no esta activa en el actual.

Cada bando puede tener un máximo de 9 Puntos de Despacho. En este escenario en estadounidense parte con 2 Puntos de Despacho y el alemán con 0, eso quiere decir que el alemán no puede meter en la taza sus Fichas de Activación del KampfGruppe Dewitz y de la artillería al comienzo del escenario.

Los Puntos de Despacho y sus variaciones las reflejaremos en unas hojas concretas incluidas en el juego, una por División. También se incluyen fichas para señalar los Puntos de Mando, concepto del que hablaré más adelante.

Son las siguientes hojas en este escenario:

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comusa

Cada bando tiene asociado lo que se denomina Tasa de Puntos de Despacho, en este escenario el estadounidense tiene una tasa de puntos de despacho de 2 y el alemán de 3. Cuando sacamos de la taza una Ficha de Activación de División se tira un dado de 10 caras.

1.- Si sale un 9 el bando propietario pierde un Punto de Despacho.
2.- Si sale un 0 gana uno.
3.- Si el valor es menor o igual que su Tasa de Puntos de Despacho gana uno.
4.- Si el valor es menor que su número de Puntos de Despacho actuales gana uno.
5.- Se ganan dos puntos si estamos en el turno anterior al nocturno.

Los resultados son acumulativos, por ejemplo si el estadounidense saca la Ficha de Activación de la 101ª AD en el turno anterior al nocturno y obtiene un 2 en una tirada 1d10 sumara cuatro Puntos de Despacho ya que cumple los requisitos de 3, 4 y 5.

Vamos a ver que ocurre cuando extraemos de la taza una ficha de activación que como hemos visto pueden ser de 3 tipos:

1.1 Fichas de Activación de Formación

activation-101-502-PIR  Por ejemplo ésta es la ficha que activaría a todas las unidades que tengamos en juego pertenecientes al 502 Parachute Infantry Regiment. Si extraemos esta ficha se produce una activación completa de las unidades, es decir que pueden ejecutar una acción sin limitaciones, pueden moverse, disparar, asaltar, recuperarse… Sólo una acción por unidad, si quisiéramos podríamos ejecutar una segunda, pero con ciertas limitaciones:

1.- Siempre será una acción diferente a la primera.
2.- Hay que gastar un Punto de Mando para ejecutarla.
3.- La unidad debe estar “Bajo Mando”, es decir dentro del radio de acción de un líder.
4.- No puede ser una acción de ingeniería: Construir trincheras, posiciones preparadas, bloqueos de carretera…

NOTA: Todas las fichas en un mismo apilamiento deben ejecutar la misma segunda acción aunque se pagará un punto de Mando por cada una.

El tema de los Puntos de Mando lo veremos más adelante, pero brevemente decir que cada bando recibe al comienzo un número determinado de esos puntos, por ejemplo en este escenario el aliado recibe 9 y el alemán 3. Además existe una Tasa de Puntos de Mando, 5 para el aliado, 6 para el germano.

Cuando sacamos de la taza una Ficha de Activación de División se tira un dado de 10 caras, la mitad de esa tirada, redondeada hacia abajo, se suma a la Tasa de Puntos de Mando, el resultado final es el número de Puntos de Mando que se reciben.

Por ejemplo, si en este escenario el alemán extrae de la taza la ficha de activación de la 59ª ID, tira un dado y saca un 6, la mitad (3) se suma a la Tasa de Puntos de Mando (6) y el resultado es 9. 9 es el máximo posible de Puntos de Mando que puede tener un jugador.

1.2 Fichas de Activación de División

activation-Div-101-Airborne  Ésta es la ficha de activación de todas las unidades que pertenecen a la 101 Airborne. Como hemos visto extraer una de estas fichas permite a un jugador tirar 1d10 para ver si gana Puntos de Despacho o Puntos de Mando.

Pero estas fichas proporcionan una activación limitada a las unidades, es decir sólo le permiten ejecutar acciones no de combate, no podrán ni disparar ni asaltar. Gastando Puntos de Mando se puede ejecutar una segunda acción que, ahora si, puede ser de cualquier tipo, pero contando con las restricciones que hemos visto en el apartado anterior.

1.3 Fichas de Activación de Mando Directo

activation-DC-Allied  Permiten hacer que cualquier unidad del jugador pueda disparar o mover, una sola vez, aquí no hay segunda acción posible, siempre que se encuentre “Bajo Mando” de un líder y se gaste un Punto de Mando.

El poder de esta ficha, en escenarios complejos, es que permite que unidades de divisiones diferentes puedan coordinarse.

¿Cuándo una unidad está “Bajo Mando”? Cuando está dentro del rango de un líder. Cada ficha de líder tiene un Rango de Mando expresado en hexágonos.

59-Oberst-von-Dewitz  Por ejemplo von Dewitz tiene un rango de 8 hex, cualquier unidad que se encuentre dentro de ese radio está “Bajo Mando”.

Estar “Fuera de Mando” tiene penalizaciones, lo veremos más adelante.

NOTA: Una unidad puede ser activada más de una vez por turno, tanto en una activación de Formación, de División como directa. Cada unidad debe ejecutar tanto la primera como la posible segunda acción antes de pasar a la siguiente.

En general cuando sólo queda una ficha de activación en la taza acaba la Fase de Activación, esa ficha será la primera en ponerse en juego el siguiente turno, pero en el escenario que voy a jugar no se aplica esta regla, al contrario, todas las fichas de activación deben ser extraídas y en la siguiente fase de activación se vuelve a coger una al azar.

Básicamente esto es, resumido, todo lo referente a las Fichas de Activación en el manual. Cuando comience a narrar la partida lo veremos en acción al comienzo del primer turno, pero de momento se observa que en el inicio del escenario el jugador estadounidense parte con la ventaja de tener en juego la ficha de activación de formación del 502 Parachute Infantry Regiment y mayor cantidad de puntos de mando, 9 vs 3, pero la enorme desventaja de que su líder, el Coronel Michaells, está separado de la primera línea y sus unidades más avanzadas comienzan fuera de mando.

En esta imagen vemos el despliegue inicial del escenario.

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