Out of Command

Where Eagles Dare 3 / Combate: Fuego Directo

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3. Combate

Lo primero es desentrañar los valores que aparecen en una ficha y que afectan a la mecánica del combate. Son los valores de Ataque, Asalto, Defensa y Alcance.

combate

3.1 Tipos de unidades

Desde el punto de vista del combate el juego distingue varios tipos de unidades, se diferencian por el color del recuadro que rodea al valor de Ataque, vamos a ver un ejemplo de cada tipo.

101-502-B-1-502

Si el color del recuadro es rosado estamos ante una unidad de armas ligeras, como por ejemplo esta compañía paracaidista.

1AB-S-Mtr-1-1

Si es verde son morteros, sólo pueden hacer fuego indirecto (HE).

1AL-SAT-2SSf

El azul corresponde a las unidades que utilizan principalmente munición AP (perforante), básicamente cañones AT.

Gds-a-153-fld

El naranja a unidades que pueden realizar fuego indirecto (HE) o fuego directo (HE), dependiendo de la distancia a la que esté el objetivo. Por ejemplo esta compañía de Sexton de 25 lb, artillería autopropulsada.

Hoh-2-kg-neumann

El amarillo a unidades que sólo pueden realizar fuego directo (HE). En este caso una unidad de baterías Antiaéreas de 20 mm.

Fr-2-s-pz-abt-506

El blanco corresponde a unidades que pueden realizar tanto fuego HE como AP.

Como veremos en breve la CRT (Tabla de Resultados de Combate) es muy sencilla y a cada tipo de arma le corresponde una fila y unos resultados diferentes.

3.2 Tipos de ataque

En el juego se distinguen varios tipos de ataque: fuego directo, fuego indirecto y asalto.

La mecánica más sencilla es la del fuego directo y es la primera que vamos a ver para después desarrollar las más complejas.

3.2.1 El Fuego directo

Para que una unidad propia pueda hacer fuego directo sobre una unidad enemiga no hace falta más que cumplir estas cuatro condiciones:

1.- Que la unidad esté activa.

2.- Que la unidad propia esté en disposición de hacer fuego directo, ya que podría darse el caso de que fuese una unidad sin esa capacidad, por ejemplo morteros, o simplemente que la haya perdido por circunstancias de juego, lo veremos más adelante.

3.- Que el enemigo esté dentro de su línea de visión.

4.- Que el enemigo esté dentro de su radio de alcance.

Veamos algún ejemplo.

wed006

En la imagen la compañía 3./s.PZ-Abt-506 quiere hacer fuego directo sobre una de las compañías de paracaidistas británicos que se refugian en el hexágono de Oosterbeek, es un hex de “Pueblo Grande”, lo indica el color rojo oscuro del punto central. Elije como objetivo a la compañía A/2/1, ya que en el fuego directo no se pueden combinar los factores de ataque de varias unidades ni tener como objetivo más de una unidad de un apilamiento.

Los paracaidistas están dentro del alcance de la unidad alemana ya que su rango es de 5 hexágonos y están a 3.

La línea de visión (LOS) no está bloqueada. Sin embargo si el objetivo fuesen los paracaidistas de la B/2/1, un hex. al suroeste, la LOS si estaría bloqueada ya que un hexágono de “Pueblo Grande” bloquea la LOS como indica la Tabla de Efectos de Terreno.

En principio el factor de ataque por fuego directo de la 3./s.PZ-Abt-506 es de 9.

Los posibles modificadores, no son muchos:

mod

1.- Bonus de Compañía, sólo aplicable a unidades que tienen un mínimo de 2 pasos. Hay que pasar un chequeo de Calidad, -o también se puede gastar un Punto de Mando, si la unidad está dentro del rango de un líder-. Si se supera se suman 2 puntos al  factor de Ataque. La 3./s.PZ-Abt-506 tiene una calidad de 5, si en 1d10 obtiene 5 o menos sumaría ese bonus.

El jugador alemán tira y saca un “3”, ahora el factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 es de 11.

2.- El Terreno, en este caso el objetivo está en un hexágono de “Pueblo Grande” lo que proporciona una buena cobertura, se restan 2 puntos del factor de Ataque (ver la TEC).

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 9.

3.- La Distancia. Hay que ver si el objetivo es blindado o no. Como no lo es se resta un punto al factor de Ataque por cada hexágono por encima de 1 de distancia, el objetivo está a 3 hexes luego debemos restar 2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 7.

4.- El valor de Defensa del objetivo. En este caso -2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 5.

5.- La cantidad de pasos acumulados en el hex. objetivo (Masa), sólo se aplica si hay más de 4, en este caso las compañías paracaidistas suman 6 pasos, eso es un +2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 aumenta a 7.

6.- Condiciones meteorológicas: Noche, niebla, lluvia… Suponen una penalización para el atacante.

7.- Estado de la unidad objetivo. Si el objetivo está bajo un marcador de Movimiento en Columna tendrá la capacidad de defensa reducida en 2 puntos, el propio marcador lo indica.

8.- Unidad objetivo en Trinchera o Posición preparada. Mejora la defensa, de nuevo el propio marcador lo indica y lo veremos en otro ejemplo.

Bueno, ya sabemos que el factor de ataque final de la 3./s.PZ-Abt-506 es 7. Ahora tiramos 1d10 y si el resultado es igual o menor de 7 el objetivo es impactado, si es mayor el ataque fracasa.

La tirada alemana es un 2. Con ese número consultamos la CRT. Objetivo no blindado, atacante Dual Purpose, valor de Defensa en recuadro blanco, el resultado es una S (Supresión).

En el siguiente apartado explicaré el significado de cada resultado.

COMBAT RESULTS TABLE
CRT

S? – Posible Supresión

La unidad está a punto de romperse bajo el fuego enemigo pero aun es posible que se mantenga firme, dependerá de su calidad.

Si una unidad recibe este resultado puede intentar superar un Chequeo de Calidad, o gastar un Punto de Mando, para resultar indemne. Si no lo supera quedará suprimida.

C – Cohesion Hit

marker-cohesion 101-502-G-3-502

Representa que una unidad ha sufrido alguna baja y su nivel de cohesión empieza a debilitarse. La unidad aun puede ejecutar la mayoría de las acciones pero empieza a ser frágil.

Como vemos en el marcador asociado a ese resultado una unidad que ha sufrido un Cohesion Hit pierde 1 punto de valor de Ataque y 1 de valor de Asalto. Es tan sencillo como ver donde se superpondrían los valores de ambas fichas, por eso he añadido al lado la imagen de una ficha de unidad para visualizarlo mejor.

Si sufriese un nuevo resultado de Cohesion Hit el marcador sería éste.

marker-cohesion-back

El daño es mucho más grave, -2 al valor de Ataque, -2 al valor de Asalto y -1 a la Calidad de la unidad.

Un nuevo resultado de Cohesion Hit implicaría la pérdida de un paso, pero no se elimina el marcador de Cohesion Hit que tenga en ese momento.

Si se trata de una unidad de 2 pasos se gira la ficha.

101-502-G-3-502-back marker-cohesion-back

La unidad ya acumula, reducida y bajo un marcador 2 Cohesion Hits, -3 de valor de Ataque, -3 de valor de Asalto y -2 de Calidad.

Si se trata de una unidad con transporte orgánico, que no tiene cara reducida, se añade el marcador correspondiente.

101-327-AT-327 marker-suppressed-back

S – Supresión

Una unidad que recibe este resultado está clavada al terreno e incapaz de hacer nada hasta que sera recuperada.

marker-suppressed

Como vemos pierde su valor de ataque, recibe un -2 a su valor de asalto, un -1 a su calidad y pierde también la capacidad de movimiento. Un desastre, esta unidad lo único que puede hacer es intentar recuperarse o defenderse de un asalto.

Dos resultados de Supresión sobre una misma unidad equivalen a un Cohesion Hit más una Supresión.

101-502-G-3-502 marker-cohesion marker-suppressed

Una unidad suprimida que recibe un Cohesion Hit o una Pérdida de Paso pierde un paso y recibe ambos marcadores.

101-502-G-3-502-back marker-cohesion marker-suppressed

Peor imposible.

1- Pérdida de un paso

Está claro, la unidad ha perdido una cantidad de hombres irreemplazable y su efectividad se ve gravemente afectada.

101-502-G-3-502 101-502-G-3-502-back

101-327-AT-327 marker-suppressed-back

E- Eliminación

La unidad es eliminada.

Se puede quitar un marcador de Cohesion Hit o de Supresión sobre una unidad intentando recuperarla (Rally) al superar un Chequeo de Calidad o al gastar un Punto de Mando. Los marcadores de Cohesion Hit se quitan paulatinamente, de un Cohesion Hit 2 se pasa a un Cohesion Hit. Los marcadores de Supresión se quitan antes que los de Cohesion Hit.

Una unidad no puede intentar eliminar un Cohesion Hit si está dentro de la Zona de Fuego de una unidad enemiga salvo en un turno de noche. Lo veremos más adelante con detenimiento pero la Zona de Fuego de una unidad son todos los hexágonos que tiene en LOS dentro de su radio de alcance.

Además en un turno de noche las unidades se recuperan automáticamente de un marcador de Supresión, aunque esto cuenta como una acción.

Recordar que para gastar un Punto de Mando, en vez de superar un Chequeo de Calidad, la unidad tiene que estar dentro del radio de acción de un líder y además que si una unidad no está dentro del radio de acción de un líder pierde automáticamente un punto de Calidad.

Antes de pasar al fuego indirecto un ejemplo más de fuego directo para ver un marcador de atrincheramiento en acción, es una muy buena protección, aumenta en 1 el valor de Ataque y de Asalto, y en 2 el de Defensa y la Calidad de la unidad:

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Analizamos de nuevo los modificadores:

1.- Bonus de Compañía, sólo aplicable a unidades que tienen un mínimo de 2 pasos. Hay que pasar un chequeo de Calidad, -o también se puede gastar un Punto de Mando, si la unidad está dentro del rango de un líder-. Si se supera se suman 2 puntos al  factor de Ataque. La 3./s.PZ-Abt-506 tiene una calidad de 5, si en 1d10 obtiene 5 o menos sumaría ese bonus.

El jugador alemán tira y saca un “8”, falla, el factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 sigue siendo 9.

2.- El Terreno, en este caso el objetivo está en un hexágono de “Terreno Abierto” lo que no proporciona cobertura.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 sigue siendo 9.

3.- La Distancia. Hay que ver si el objetivo es blindado o no. Como no lo es se resta un punto al factor de Ataque por cada hexágono por encima de 1 de distancia, el objetivo está a 2 hexes luego debemos restar 1.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 8.

4.- El valor de Defensa del objetivo. En este caso -2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 6.

5.- La cantidad de pasos acumulados en el hex. objetivo (Masa), sólo se aplica si hay más de 4, en este caso sólo ha 2.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 sigue siendo 6.

6.- Condiciones meteorológicas: Noche, niebla, lluvia… Suponen una penalización para el atacante.

7.- Estado de la unidad objetivo. Si el objetivo está bajo un marcador de Movimiento en Columna tendrá la capacidad de defensa reducida en 2 puntos, el propio marcador lo indica.

8.- Unidad objetivo en Trinchera o Posición preparada. El marcador de Trinchera mejora la defensa en -2 puntos.

El factor de Ataque de la 3./s.PZ-Abt-506 se reduce a 4.

Bueno, ya sabemos que el factor de ataque final de la 3./s.PZ-Abt-506 es 4. Ahora tiramos 1d10 y si el resultado es igual o menor de 4 el objetivo es impactado, si es mayor el ataque fracasa.

La tirada alemana es un afortunado 1. Con ese número consultamos la CRT. Objetivo atrincherado, atacante Dual Purpose, valor de Defensa en recuadro blanco, el resultado es una S (Supresión)

COMBAT RESULTS TABLE
CRT

Si observamos la CRT vemos que las tiradas más bajas generan resultados menos letales para el defensor, exceptuando el “0” que siempre se considera acierto, independientemente del valor de ataque final. Por ello cuanto mayor es el valor de ataque más posibilidades hay de provocar un daño grave al enemigo, en el primer ejemplo con un valor de 7 se podía aspirar a eliminar a la unidad, en el segundo, con un valor de 4 lo máximo esperable era un “Cohexion Hit”.

Una tirada de “9” es siempre un fallo automático, pero además en varios escenarios del juego está tirada provocará que salte algún evento: llegada de refuerzos, ataques aéreos, voladura de puentes… lo veremos en su momento.

Para terminar mostrar una de las ayudas del manual del juego, el resumen en forma de esquema del procedimiento de Fuego Directo:

fuegodirecto

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