AYUDA DE JUEGO I

Elementor #2124 1.  FASE DE INICIO DE ERA A. EVENTOS Y EXCEPCIONES DE ERA Era I: no hay fase de refuerzos ni victoria instantánea. No se puede mover el carro fúnebre ni enterrar a Alejandro. Era II: se puede jugar Peucestas, sátrapa de Persia. Era III: Poliperconte reemplaza a Antípatro (en su emplazamiento). Demetrio se …

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DIPLOMACIA, ESPIONAJE, CONVERSIONES RELIGIOSAS Y REBELIONES

DIPLOMACIA​ Si vemos la situación al comienzo de la partida:     Registro de Estatus Diplomático: España y el Papado están aliados.​ Francia y Escocia están aliados.​ El Otomano y España están en guerra.​ Inglaterra y Francia están en guerra.​ Ninguna de estas dos guerras puede terminar durante las negociaciones del Turno 1.En la tabla, …

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MATRIMONIOS, MECENAZGO Y PATRONAZGO

1. MATRIMONIOS​ Las Potencias tienen fichas que representan a miembros casaderos de la realeza. Dos potencias pueden acordar matrimonios en la Fase de Diplomacia. Los personajes se consideran «prometidos» hasta que su matrimonio se evalúe durante la Fase de Resolución Matrimonio casi al final del turno. Sólo si la reina María de Escocia es la …

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NUEVO MUNDO, CAPITANES MARINOS, COLONIAS Y PIRATERÍA

1. Mapa del Nuevo Mundo   ​   Las ciudades portuarias coloniales están representadas con un triángulo y se llaman Asentamientos, algunos (amarillos) están en manos de España, otros (rojos) en manos portuguesas y hay varios (grises) sin dueño. También hay zonas oceánicas separadas por líneas blancas punteadas. Entre las zonas oceánicas hay flechas blancas que representan …

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ESPACIOS PROTESTANTES, POTENCIAS MAYORES, UNIDADES DE COMBATE Y LÍDERES

1. ESPACIOS PROTESTANTES Todas las Potencias modifican sus Puntos de Victoria en función de los espacios que controle religiosamente el protestante, hay una tabla para llevar la cuenta de los PVs.   Al comienzo de la partida el Protestante controla 18 espacios, si se sigue la línea vemos que eso aporta: -6 PV a España, …

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