TABLAS
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Elementor #2124 1. FASE DE INICIO DE ERA A. EVENTOS Y EXCEPCIONES DE ERA Era I: no hay fase de refuerzos ni victoria instantánea. No se puede mover el carro fúnebre ni enterrar a Alejandro. Era II: se puede jugar Peucestas, sátrapa de Persia. Era III: Poliperconte reemplaza a Antípatro (en su emplazamiento). Demetrio se …
HOJA DE AYUDA 2 BATALLA TERRESTRE En ciudad mayor: si un jugador tiene fichas en su interior, puede unirlas a su ejército para que participen en la batalla. Fuerza de batalla: Fuerza de combate total de las UC + fuerza de combate de las UC de elefantes (determinada por la tirada de dados de elefantes) …
DIPLOMACIA Si vemos la situación al comienzo de la partida: Registro de Estatus Diplomático: España y el Papado están aliados. Francia y Escocia están aliados. El Otomano y España están en guerra. Inglaterra y Francia están en guerra. Ninguna de estas dos guerras puede terminar durante las negociaciones del Turno 1.En la tabla, …
DIPLOMACIA, ESPIONAJE, CONVERSIONES RELIGIOSAS Y REBELIONES Leer más »
1. MATRIMONIOS Las Potencias tienen fichas que representan a miembros casaderos de la realeza. Dos potencias pueden acordar matrimonios en la Fase de Diplomacia. Los personajes se consideran «prometidos» hasta que su matrimonio se evalúe durante la Fase de Resolución Matrimonio casi al final del turno. Sólo si la reina María de Escocia es la …
1. Mapa del Nuevo Mundo Las ciudades portuarias coloniales están representadas con un triángulo y se llaman Asentamientos, algunos (amarillos) están en manos de España, otros (rojos) en manos portuguesas y hay varios (grises) sin dueño. También hay zonas oceánicas separadas por líneas blancas punteadas. Entre las zonas oceánicas hay flechas blancas que representan …
NUEVO MUNDO, CAPITANES MARINOS, COLONIAS Y PIRATERÍA Leer más »
Las cartas de evento son el motor del juego. Vemos una como ejemplo. En la parte de arriba a la izquierda, dentro de un escudo dorado, están los CPs (Command Points), que son los puntos que se usan para cubrir el coste de las acciones del juego. Solo se puede usar una carta …
1. ESPACIOS PROTESTANTES Todas las Potencias modifican sus Puntos de Victoria en función de los espacios que controle religiosamente el protestante, hay una tabla para llevar la cuenta de los PVs. Al comienzo de la partida el Protestante controla 18 espacios, si se sigue la línea vemos que eso aporta: -6 PV a España, …
ESPACIOS PROTESTANTES, POTENCIAS MAYORES, UNIDADES DE COMBATE Y LÍDERES Leer más »
Virgin Queen es un juego de dos a seis jugadores basado en los conflictos militares, políticos y religiosos en Europa durante los reinados de Isabel I de Inglaterra y Felipe II de España. Cada jugador controla una o más grandes potencias que dominaron Europa en ese momento. Las grandes potencias son el Imperio Otomano reducido …
COMBATE NAVAL 1. Movimiento Naval Un jugador puede mover sus Ejércitos y generales de un espacio a otro usando rutas marítimas, este tipo de movimiento se denomina movimiento naval. El movimiento naval corre el riesgo de ser interceptado por flotas enemigas o cancelado por una carta “Tyche”. Cada jugador (incluso aquellos sin flotas) puede …