ESPACIOS PROTESTANTES, POTENCIAS MAYORES, UNIDADES DE COMBATE Y LÍDERES

1. ESPACIOS PROTESTANTES

Todas las Potencias modifican sus Puntos de Victoria en función de los espacios que controle religiosamente el protestante, hay una tabla para llevar la cuenta de los PVs.

 

Al comienzo de la partida el Protestante controla 18 espacios, si se sigue la línea vemos que eso aporta:

  • -6 PV a España,
  • -0 PV a Inglaterra,
  • -1 PV al Protestante.
  • -El Sacro Imperio Germánico es un caso especial ya que su preferencia religiosa se mantiene en secreto durante la partida, al principio serían 5 PV si ha optado por mantenerse católico, o 0 PV si ha optado por una postura equilibrada o protestante.

Los emperadores alemanes de la época (Maximiliano II y Rodolfo II) eran mucho más favorables a la fe protestante que la mayoría de otros gobernantes Habsburgo del siglo XVI. Muchos creían que estos gobernantes eran protestantes ocultos que preferían la fe de la reforma al catolicismo.

Los PV se modifican según vaya ganando o perdiendo espacios el jugador Protestante. También se puede ver que, si hay 9 o menos espacios protestantes gana la rama católica, Francia o España dependiendo de ciertas condiciones, y si hay 50 o más espacios es victoria automática protestante.

2. POTENCIAS MAYORES

Potencias Mayores:

  • Inglaterra.
  • Francia.
  • El Sacro Imperio Romano Germánico.
  • El Turco (Otomano).
  • Los Protestantes (Los rebeldes Hugonotes y Holandeses, en Francia y los Países Bajos respectivamente, se fusionan en una única potencia Protestante).
  • España.

Las potencias menores son: Irlanda, el Papado, Portugal, Escocia y Venecia. Las alianzas de estos estados menores pueden cambiar durante el juego. Cada potencia mayor tiene asociada una «tarjeta de potencia» donde se realiza un seguimiento de las acciones permitidas, cartas que roba, puntos de victoria, y gobernante actual.

Veamos la de España.

He marcado tres secciones que son las que nos interesan de momento.

1. Es el coste de las acciones, las cartas de evento que iréis recibiendo servirán para sufragar el coste de esas acciones.

2. Ésta es la zona de cartas y Puntos de Victoria por espacios controlados.

Hay 3 fichas con el símbolo España en los tres últimos espacios. Son las mismas fichas que se colocan sobre los espacios clave (Key Spaces) en el tablero. España comienza con 14 fichas y tiene colocadas 11 en el tablero.

  • Ocho sobre sus espacios natales: Madrid y Milán, que también son sus capitales, además, Sevilla/Cadiz, Barcelona, Génova, Roma, Nápoles y Malta.
  • Tres sobre espacios natales holandeses que controla: Amsterdam, Amberes y Bruselas.
  • Las tres restantes aún están en esta tarjeta.
El último espacio libre, el undécimo, nos dice que puntos de victoria recibe (11 VP) y cuantas cartas al comienzo de cada turno (5 cartas). Si logra conquistar otro espacio clave se quitaría la ficha sobre el duodécimo espacio para ponerla en el tablero y veríamos 12 VP y 6 cartas, si conquista uno más serían 13 PV y 6 cartas y si conquista un tercero y logra poner todas sus fichas en el tablero gana la partida automáticamente (Auto Win). Si pierde un espacio clave la ficha vuelve del tablero a esta tarjeta y bajarían sus PV y las cartas que recibe.
 

3. Gobernante: El gobernante inicial para cada potencia está impreso en el lado derecho de la tarjeta de potencia. Puede ser un Monarca (España, Inglaterra, Francia y Sacro Imperio), un Sultán (Otomano), o un grupo de comandantes militares (Protestante).

Los gobernantes Otomano, francés y del Sacro Imperio pueden cambiar durante el juego. Pero Felipe II, Isabel I de Inglaterra, Enrique III y Rodolfo II son el último líder de estas potencias y nunca se sustituyen salvo por efecto de un Matrimonio o de un Asesinato (Isabel y Enrique solamente).

En esa zona vemos los beneficios que aporta el gobernante, en el caso de Felipe II nos permite quedarnos con 2 cartas al final de cada turno (Rango Administrativo) y que también nos permite robar una carta extra (Bonus de Carta).

3. EJERCITOS DE TIERRA
Hay tres tipos de unidades militares terrestres: Regulares, Mercenarios y Caballería. Los regulares y los mercenarios se comportan igual en combate, simplemente los mercenarios cuesta menos reclutarlos y en un momento dado pueden desertar.
Vamos a ver un regular de cada potencia mayor: España. Francia, Inglaterra, Sacro Imperio, Otomano, Holandeses y Hugonotes.
 
 

Los mercenarios se representan así. El turco no dispone de mercenarios.

 

 

Pero si tiene caballería.

 

 

La Caballería ayuda a los intentos de interceptar y evitar batalla, pero no son efectivas durante las operaciones de asedio.

Para que no tengamos que poner una innumerable cantidad de fichas en el tablero, las hay que representan mayor cantidad de tropas, veámoslo con Inglaterra.

 

 

La cantidad de unidades de las que dispone una Potencia es limitada. En su momento veréis la reserva militar de cada Potencia.

 
4. LÍDERES TERRESTRES

También tendremos líderes militares que pueden acompañar a las formaciones, aportando bonificaciones, por ejemplo.

 

El primer número que vemos (arriba a la izquierda) es el Factor de Batalla o de Combate. Los factores de batalla altos incrementan la probabilidad de éxito al interceptar o evitar batalla y añaden dados adicionales durante el asalto y el combate.

Debajo, en un recuadro amarillo, el Factor de Mando: Este número indica el número de unidades terrestres que pueden controlar al mismo tiempo.

Si no hay un líder presente un ejército no puede estar compuesto por más de CUATRO unidades, pero si por ejemplo las dirige el Duque de Alba podrían ser hasta 6 unidades y hasta 8 si las dirige el protestante Maurice.

Puede haber hasta DOS lideres dirigiendo un ejército, entonces sus Factores de Mando se suman, con el Duque de Alba y el Duque de Parma al mando se podrían mover hasta 14 unidades (8+6).

 

5. UNIDADES NAVALES

Hay varios tipos de unidades navales en el juego, algunas potencias pueden disponer de dos modelos de navío, otras sólo de uno.

España y Francia pueden tener tanto Galeras como Galeones.

Las galeras son menos eficaces cuando los combates son en las zonas marítimas del Atlántico. Los galeones combaten igual de bien en todo el mapa, pero están penalizados al tratar de interceptar o evitar la batalla en las zonas del mar Mediterráneo.

El Sacro Imperio sólo puede tener Galeras.

Los protestantes, tanto Hugonotes como Holandeses, sólo Galeones.

Los ingleses pueden tener tanto Galeones, como Galeones rápidos, equivalentes a los galeones, salvo que sufren menos pérdidas al luchar en zonas marítimas del Atlántico.

Los turcos pueden tener Galeras y Corsarios, la

única unidad naval que puede iniciar la piratería en Europa sin estar en guerra con la potencia objetivo. Son menos eficaces cuando se combate en las zonas marítimas del Atlántico.

Las potencias menores, Papado, Portugal y Venecia, también tienen sus propios navíos. Galeras para Papado y Venecia y Galeones para los portugueses.

El número de buques de los que puede disponer una potencia es limitado. Algunas como el Otomano puede tener hasta 9 entre Galeras y Corsarios, pero, por ejemplo, el Sacro Imperio sólo dispone de una Galera.

El número en el lado derecho de la ficha es su valor de combate, normalmente 2, excepto los buques Corsarios que tienen sólo 1.

 

6. LÍDERES NAVALES
 

Los líderes navales al igual que los terrestres tienen (arriba a la izquierda) un Factor de Combate Naval. Los factores de batalla altos incrementan la probabilidad de éxito al interceptar o evitar batalla y añaden dados adicionales durante el combate naval.

Los líderes Turcos Dragut y Alí Uluch poseen un segundo valor numérico. Este número (después de «P») es su calificación de piratería, lo que indica el número de dados adicionales que proporciona el líder cuando está presente en una zona de mar donde el Otomano está iniciando la piratería.

Hay otro tipo de líderes navales que son los Capitanes Marinos, cuya función tiene que ver con el Nuevo Mundo y que veremos más adelante, aunque los capitanes marinos de Inglaterra pueden ejercer como líderes navales en las aguas europeas.

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