Las cartas de evento son el motor del juego. Vemos una como ejemplo.
En la parte de arriba a la izquierda, dentro de un escudo dorado, están los CPs (Command Points), que son los puntos que se usan para cubrir el coste de las acciones del juego.
Solo se puede usar una carta por impulso, por lo tanto, el máximo número de CPs de los que dispondremos de golpe es CINCO.
Todas las cartas se pueden jugar como eventos, o se pueden usar sus CP si no se desea utilizar el evento de la tarjeta.
Volvemos a ver las acciones posibles de España para observar los costes, hay acciones comunes a todas las potencias y otras exclusivas, vienen listadas en la tarjeta de cada potencia.
TIPOS DE CARTAS
1. Natales
Cada potencia tiene una o dos cartas Natales que se reciben SIEMPRE cada turno de juego, aunque no todas están en juego desde el primer turno.
2. Eventos Obligatorios
Los Eventos Obligatorios se deben jugar durante la Fase de Acción del turno en el que se roban. Cuando se juega, el evento siempre se resuelve primero, y luego la potencia recibe 2 puntos de mando para gastar en acciones.
3. Respuesta
Se pueden jugar en la Fase de Acción durante el impulso de cualquier jugador (incluido el tuyo propio). Se interrumpe el impulso y se ejecuta el evento descrito en la carta.
4. Combate
Las cartas de Combate se pueden jugar sólo durante una batalla, asalto o combate naval en el que participan las unidades del jugador que tiene la carta. Se juega justo antes de que la batalla se haya resuelto.
El resto de las cartas son cartas de evento. Se pueden jugar por su valor en CPs o como eventos.