NUEVO MUNDO, CAPITANES MARINOS, COLONIAS Y PIRATERÍA

1. Mapa del Nuevo Mundo

 

 

Las ciudades portuarias coloniales están representadas con un triángulo y se llaman Asentamientos, algunos (amarillos) están en manos de España, otros (rojos) en manos portuguesas y hay varios (grises) sin dueño.

También hay zonas oceánicas separadas por líneas blancas punteadas. Entre las zonas oceánicas hay flechas blancas que representan la dirección del viento, moverse en dirección contraria es peligroso, y otras flechas de color verde con nombre que muestran pasos, especialmente peligrosos de atravesar.

España es la única potencia con capacidad de fortificar sus asentamientos y también de construir flotas de Patrulla en una zona oceánica, ambas acciones ayudan a proteger sus asentamientos de la piratería.

 

2. Capitanes Marinos

Los capitanes marinos son exploradores históricos y piratas que navegan a través del Mapa del Nuevo Mundo para intentar hacer piratería, fundar colonias, e intentar la circunnavegación. Se añaden al mapa del Nuevo Mundo con la acción Construir Expedición, una acción disponible para el Otomano, Inglaterra, Francia, Sacro Imperio y Protestante. Los capitanes marinos de Inglaterra también pueden servir como líderes navales en el Mapa de Europa.

Las fichas de capitanes marinos son de doble cara. Su parte frontal («Fuerza Completa») es casi la misma que la de un líder naval con: un Factor de Combate que es el número grande de la parte superior izquierda, y un Factor de Piratería (P) en mitad del lado izquierdo de la ficha. Pero los capitanes marinos poseen un tercer valor numérico que aparece después de su clasificación de la piratería, es el Factor de Navegación (N), este número es un modificador de la tirada de dados utilizada para ayudarlos a sobrevivir en los traicioneros viajes por el Mapa del Nuevo Mundo.

 

Capitán MarinoTurnoPaísBonus (y explicaciones adicionales)
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1OtomanoNunca muere por tiradas de navegación. Si un resultado de navegación lo elimina, colóquelo en el Registro de Turnos para reentrar al juego el próximo turno.
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1InglaterraCrea Galeones rápidos (Londres, T3). Comenzando en el Turno 3, los galeones construidos en Londres se ponen por su lado rápido si Hawkins está presente en ese espacio.
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1FranciaPuede ser usado como científico. Ver 22.2 para más detalles.
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1FranciaColono Gratis. Si hay un marcador de colonia disponible, añadirlo a su expedición sin pagar el usual 1 CP extra.
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1Francia/ ProtestanteLas Fortalezas no tiran contra él. Saltarse estas tiradas con la piratería de «de Sores». Las Fortalezas siguen protegiendo 1 tesoro de un robo aleatorio. Está disponible para el jugador Francés o el Protestante: sin embargo, el primero que construye una expedición con una de estas fichas tiene el uso exclusivo hasta que el capitán regrese a Europa (cuando vuelve a estar disponible para el primer jugador que lo contrate).
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2Francia/
Protestante
P2 en las Antillas. Está disponible para el jugador Francés o el Protestante: sin embargo, el primero que construye una expedición con una de estas fichas tiene el uso exclusivo hasta que el capitán regrese a Europa (cuando vuelve a estar disponible para el primer jugador que lo contrate).
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1Sacro ImperioCuesta 2 CP Construir Expedición. El Imperio no tiene colonias así que no pueden añadirse a sus expediciones.
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1ProtestanteColono Gratis. Si hay un marcador de colonia disponible, añadirlo a su expedición sin pagar el usual 1 CP extra.
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3InglaterraElige la recompensa de piratería; puede reparar. Inglaterra elige la recompensa por hit de piratería cuando Drake está presente, en vez de hacerlo el atacado. Drake puede elegir usar un hit de piratería para reparar su expedición (voltear la ficha del lado dañado a su lado frontal)
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4InglaterraEspeciales efectos en el Paso del Noroeste. Si su expedición es el evento Paso del Noroeste, la expedición se cancela automáticamente, pero él no.
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5InglaterraColono Gratis. Si hay un marcador de colonia disponible, añadirlo a su expedición sin pagar el usual 1 CP extra.
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5InglaterraP2 en las Costas Mejicanas & Chilenas.
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5ProtestanteP2 en las Costas Mejicanas & Chilenas.

3. Movimiento Naval en el Mapa del Nuevo Mundo

Las expediciones otomanas comienzan en la zona oceánica del Oceano Índico, las inglesas, francesas, imperiales o protestantes en la zona oceánica del Atlántico Norte o la Costa de Guinea.

Los capitanes marinos utilizan el movimiento naval para recorrer las zonas oceánicas del mapa al coste de 1 CP por zona, pero si la expedición cruzó un paso peligroso para llegar a esta zona, o se movió en la dirección opuesta a una flecha de Viento, debe sobrevivir a un Chequeo de Navegación.

Entonces se tiran dos dados en la Tabla de Navegación y se añade el Factor de Navegación del capitán marino.

  

Los resultados son:

  • Eliminado: El capitán marino se retira del juego.

  • Dañado: A una expedición sin dañar se le da la vuelta hacia el lado dañado. Si la expedición ya estaba dañada, termina y vuelve a la reserva

  • Sin efecto.

 

Para mostrar que la expedición está dañada se da la vuelta a la ficha, en la parte trasera hay un recordatorio de las habilidades especiales del Navegante, en este caso Le Testu también puede ser usado como científico.

Como veis ir en contra de los vientos alisios o cruzar pasos peligrosos es casi garantía de tener problemas.

 
4. Colonias
Lo primero es decir que no todas las Potencias tienen la capacidad de crear nuevas Colonias. Está reservado a Otomano (1), Inglaterra (2), Francia (2) y el Protestante (1).

Cuando se juega 1 CP para Iniciar una Expedición naval se puede gastar otro CP adicional para añadir una ficha de Colonia a la expedición, dando a entender que el objetivo es fundar una nueva Colonia, el Otomano tiene que haber construido el Canal de Suez para hacerlo. Si la expedición sobrevive a los chequeos de Navegación, y llega a una zona oceánica con un espacio triangular gris de asentamiento vacío conectado a esta zona (excepto las Filipinas), puede colocar la ficha colonia en el asentamiento y reclamarla. Una vez colocadas, las colonias no pueden moverse.

¿Para qué sirven las Colonias?

Las potencias con colonias en el Mapa del Nuevo Mundo pueden recibir tesoros. La potencia dueña de una colonia tira dos dados para cada una y consulta la Tabla de Colonias.

 

  • Eliminada: Colonia eliminada (a pesar de que puede volver a entrar al juego con otra acción de Construir Expedición).
  • NE: No efecto. Mantener esta colonia otro turno.
  • Tesoro: Robar inmediatamente un tesoro desde el “pool” y mantener esta colonia otro turno.
  • Tesoro más VP por Virginia Dare: Robar inmediatamente un tesoro desde el “pool” y mantener esta colonia otro turno, y recompensar a esta potencia con 1 VP bonus por Virginia Dare.

Las fichas de Tesoro representan las riquezas que entran en Europa de las posesiones en el Mapa del Nuevo Mundo, normalmente en forma de CPs.

 

Al inicio todas las fichas de tesoros están en la reserva (“pool”) con la palabra «Tesoro» boca arriba así que el valor de cada ficha está oculto.

Se extraen de esta pila, según sea necesario por las tiradas de dados en las colonias y por las reglas para la colocación de tesoros españoles y portugueses al inicio del turno.

 

5. Tesoros de España y Portugal

España saca al azar fichas de tesoros de esta zona para llenar las filas del tesoro Español y Portugués (que se encuentran en el norte de África, cerca de la parte inferior del mapa). Siempre llena 4 de los boxes con tesoros, y rellena el quinto box, si España controla la colonia de Filipinas.

 
Estos tesoros Españoles los puede ver el jugador Español en cualquier momento e irán a la mano española durante la fase de invierno si los españoles pueden defenderlos de los intentos de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo.
Los tesoros Portugueses no se pueden ver por ningún jugador hasta que los capture la piratería o se entreguen a la potencia que controla Lisboa.
Los Tesoros entran en la mano Española, cuando regresan a Europa por el Evento Obligatorio “Flota de Indias” o durante la Fase de Invierno.
Entran en la mano de las otras cinco potencias por tiradas exitosas de dados por colonias y cuando las expediciones exitosas vuelven a casa con el botín capturado por piratería.
Se gastan de la misma manera que las cartas cuando éstas se usan para puntos de mando (CP).
España recibe un inmenso caudal de riqueza potencial cada turno, pero hacer que finalmente llegue a sus manos no es fácil. 
 
6. Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo 
Si una potencia tiene un capitán marino en una zona oceánica, puede gastar 2 CP en la acción Iniciar Piratería contra España o Portugal.
España o Portugal deben controlar un asentamiento adyacente a esa zona marítima. La potencia atacante no necesita estar en guerra con España o Portugal para iniciar esta piratería. La única restricción es que Inglaterra o Francia no pueden piratear a Portugal si en ese momento es su aliada menor.
 

Limitaciones:

  • Una potencia sólo podrá iniciar piratería en una zona oceánica una vez por turno.
  • Una zona oceánica no puede ser objeto de piratería por más de dos potencias por turno.
  • Una potencia está limitada a tres las acciones de piratería por turno.

Se resuelve con tiradas de dados, lo resumo bastante pero básicamente los portugueses ganan dados por cada colonia portuguesa adyacente a esta zona oceánica. España los gana por cada patrulla en la zona oceánica y por cada fortaleza española en asentamientos conectados a esta zona.

Si el capitán marino sobrevive a la tirada española o portuguesa podrá tirar sus dados, la cantidad dependerá de si está o no dañado y de su factor de piratería.

Si el pirata logra un éxito, el jugador que lleva a España tendrá que elegir entre:

  • Eliminar una patrulla en la zona oceánica.​
  • «Ceder» uno de los tesoros español o portugués, depende del objetivo de la piratería. ​
  • «Premiar» al jugador pirata con 1 VP por piratería. ​

Los tesoros ganados se colocan debajo de la ficha del capitán. Las expediciones sin daño pueden llevar dos tesoros; las expediciones dañadas sólo llevan uno.

Si se puede trazar una trayectoria desde la ubicación del capitán a una zona de océano de entrada a su potencia, y ese trayecto no cruza un Paso Peligroso, puede optar por regresar a casa inmediatamente y agregar el botín a la mano su potencia.

Si el capitán marino, en lugar de volver, opta por permanecer en el mar, debe esperar a un intento de piratería futuro o esperar a la Fase de Invierno para tener otra oportunidad de volver a casa.

El proceso es un poco más complejo de lo que he contado, pero no mucho más, una vez hecho un par de veces ya se recuerda.

Además, en la Fase de invierno España puede asignar hasta dos Galeones para proteger sus tesoros del pirateo, son los escoltas de la Flota de Indias. Aunque sólo se usan si aparece el evento obligatorio «Flota de Indias».

 
7. Piratería en el Mapa de Europa
Si una potencia tiene unidades navales en una zona marítima, puede gastar 2 CP en la acción de Iniciar Piratería y como tomar como objetivo cualquier potencia enemiga que controle un espacio de puerto adyacente a esa zona marítima.
Si el turco tiene corsarios en una zona marítima, puede iniciar la piratería frente a una potencia mayor incluso si no está en guerra con ella.
  • Una potencia sólo podrá iniciar piratería en una zona marítima una vez por turno.
  • Una zona marítima no puede ser objeto de piratería por más de dos potencias por turno.
  • Una potencia está limitada a tres las acciones de piratería por turno, sumando Europa y el Nuevo Mundo.

Si el pirata logra su objetivo el defensor deberá de elegir entre:

  • Eliminar una unidad naval en o adyacente a la zona marítima atacada.
  • Permitir que la potencia que piratea robe 1 carta de su mano de forma aleatoria y la pase a la suya.
  • Premiar al pirata con 1 VP por piratería.
  • Degradar la Armada española en 1 nivel si España era el objetivo de la piratería y la Armada se encontraba en o adyacente a la zona marítima donde se produjo la piratería.

Recordad que para piratear en Europa a otra Potencia hay que estar en guerra con ella, excepto el Otomano si usa Corsarios, que podrá da por saco sin estar en guerra.

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