Las Potencias tienen fichas que representan a miembros casaderos de la realeza. Dos potencias pueden acordar matrimonios en la Fase de Diplomacia.
Los personajes se consideran «prometidos» hasta que su matrimonio se evalúe durante la Fase de Resolución Matrimonio casi al final del turno. Sólo si la reina María de Escocia es la prometida se resuelve la boda de inmediato.
Una potencia también puede anunciar que un varón y una mujer de su propia realeza se van a casar, aunque esto es menos ventajoso que el matrimonio con alguien de la realeza de otra potencia.
Hay ciertas restricciones:
- Personajes de la realeza de dos potencias en guerra no pueden acordar casarse.
- Personajes de la realeza de la misma familia nunca pueden acordar casarse (indicado por la «V» de Valois en algunos de la realeza Francesa o la «H» de los Habsburgo para toda la realeza Española).
- María, reina de Escocia no puede ser parte de un acuerdo de matrimonio si está capturada en Inglaterra.
- Ningún líder militar puede ser parte de un acuerdo si en ese momento está capturado.
Vemos los miembros casaderos al comienzo del juego. El número dentro de un recuadro es la Calificación de Elegibilidad actual.









Cada uno tiene asociada una carta que además de volver a mostrar la Calificación de Elegibilidad nos dice cuáles son las bonificaciones que otorga el matrimonio.
El Matrimonio se resuelve con una tirada 1d6 por cada parte en liza. Si sólo hubiese una parte, al casarse miembros de una misma familia real, se tiran 2 dados, pero sólo se usa el resultado más alto.
A esa tirada 2d6 se le suma la Calificación de Elegibilidad de ambos contrayentes y con el resultado final se consulta la tabla de matrimonios reales.
15+ | Fundadores de una Dinastía: ¡Por fin una familia real a la que toda su nación puede mirar con orgullo! Ellos y su descendencia gobernarán la nación para las generaciones venideras. | Cada jugador gana 2 VP. |
14 | Amor verdadero: ¡Qué rareza para una boda real renacentista, la novia y el novio profundamente enamorados! Disfrutan de un matrimonio largo que es productivo y feliz. | Cada jugador gana 1 VP y una carta extra. |
13 | Varios hijos: No, en realidad no se aguantan, y no, no traen paz a sus tierras, pero varios nuevos herederos reales nacen de su unión, por lo que ciertamente no es una pérdida total. | Cada jugador gana 1 VP. |
12 | Gobernantes benévolos: Aunque todos sus hijos mueren en la infancia, la pareja trae paz y estabilidad relativas a su reino. Las artes florecen y una identidad nacional sigue emergiendo. | Cada jugador gana una carta extra. |
10/11 | Sin problemas: La pareja lucha contra abortos espontáneos y nacimiento de niños enfermos que nunca viven para celebrar su primer cumpleaños. Ningún heredero real nace de esta boda. | Sin efecto. |
9 | Cancelación de última hora: Se firma el acuerdo de matrimonio y los banquetes y fiestas son planeados hasta el último detalle. Sin embargo, una alteración tardía en las prioridades diplomáticas cancela la boda. | Ambos contrayentes vuelven a la reserva. |
8 | Siempre Enemistados: Conocidos por su comportamiento escandaloso antes de casarse, ambos, marido y mujer, continúan teniendo numerosos amantes a lo largo de su matrimonio, pelean con frecuencia y no tienen hijos. | Cada jugador pierde una carta. |
7 | Muerte en el parto: Un matrimonio potencialmente largo y feliz se detiene abruptamente cuando la esposa muere durante el nacimiento del primer hijo de la pareja. Lamentablemente, el niño tampoco sobrevive. | La mujer muere. |
6 | Rumores de asesinato: El marido es un borracho inmaduro, que rápidamente hace enemigos por toda la corte. El matrimonio termina abruptamente cuando el marido es encontrado muerto. | El marido muere. |
Los resultados de 12 en adelante son buenos y de 9 o menos malos. Hay que estar atento a los textos de las cartas de los personajes ya que pueden modificar los resultados.
Por ejemplo, Felipe II e Isabel de Valois empiezan el juego comprometidos. Si se casan hay 1 VP para el francés, si deciden no casarse el español pierde una carta en el siguiente turno.
Si hay boda, entre ambos suman 5 de elegibilidad, aquí dependemos de los dados para determinar el resultado de la boda, que nunca será menos de 7. Aunque si Felipe II espera a turnos posteriores, al envejecer, si podría morir asesinado.
El tiempo no es tan cruel con los miembros de la realeza varones, así que cada uno tiene la oportunidad de conservar su buen aspecto tirando un único dado. Con un resultado de 5 o 6 su clasificación de Elegibilidad no se modifica (de lo contrario, se reduce en 1). Aunque en ambos casos, hombres y mujeres, no puede bajar de 1.
6 | Elizabeth otorga a su pretendiente títulos y otros prestigiosos honores. Sin embargo, no lo considera lo suficientemente digno, y la oferta de matrimonio nunca llega. | Gana 2 cartas extras |
5 | Elizabeth recibe visitas de este lejano pretendiente, lo agasaja con regalos y le da un apodo cariñoso para él, pero aun así el pretendiente deja Londres con las manos vacías. | Gana 1 carta extra |
4 | Las largas negociaciones entre Elizabeth y este pretendiente son prometedoras; es considerado el favorito. Sin embargo, su negativa a convertirse a La Iglesia de Inglaterra finalmente acaban con el trato. | Gasta 4 CP en influencia diplomática y/o mercenarios |
3 | Esta boda real proporcionaría a Inglaterra una gran influencia diplomática contra sus rivales continentales. Sin embargo, las prioridades diplomáticas del Renacimiento son volubles, al igual que Las relaciones de Elizabeth con este pretendiente. | Gasta 3 CP en influencia diplomática y/o mercenarios |
2 | Es la diferencia de edad lo que arruina esta futura boda. ¿Sufrirá el mismo destino que su hermana mayor, María, cuando se casó con el joven Felipe II? | Gasta 2 CP en influencia diplomática y/o mercenarios |
1 | Estas nupcias nunca fueron factibles. Elizabeth insiste en ver una pintura al óleo de este pretendiente, porque ha oído rumores desagradables sobre su apariencia. Él, ofendido por la petición, termina su persecución de la reina inglesa. | Sin efecto |
Cada jugador puede patrocinar a un artista y/o un científico por turno. Los mecanismos son básicamente idénticos en ambos casos salvo aspectos menores que comentaré.
Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2 CP hasta 4 CP en la acción de Mecenazgo Artístico y/o de 2 a 4 CP en el Patronazgo Científico. Cuantos más CP hayamos gastado más posibilidades de éxito.
3 CP nos dará un modificador +1, 4 CP un +2, 2 CP +0.
Después se selecciona un artista (escritor, pintor o arquitecto) y/o un científico al azar de entre los disponibles para esa potencia en este turno. Vemos los del turno inicial.
ARTISTAS:
CIENTÍFICOS:
El número impreso en la ficha es su Calificación, cuanto más alta sea más posibilidades de éxito, ya que también actúa como un modificador a la tirada.
Limitaciones:
- Una potencia no podrá llevar a cabo esta acción si no tiene artistas o científicos disponibles.
- Un científico o artista patrocinado por los eventos «Papal Bull», «Patron of the Arts» o «Commissioned From Italy» cuenta como la acción de patronazgo de ese tipo permitida para cada potencia por turno. Los artistas o científicos de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno de estos tres eventos, nunca como una acción de Mecenazgo o Patronazgo.
Esto nos permitirá ganar Puntos de Victoria o bonificaciones.
Se empieza por el personaje histórico con calificación más alta impresa en su ficha hasta la calificación más baja.
Recompensas.



















Las recompensas son en VP. Las de valor +1PV valen para cualquier artista (escritor, pintor o arquitecto), pero las de +2 y +3 requieren ya un tipo específico.
Resultados
6- | Huyó del país. | No hay puntos de victoria y este artista retira su ficha del juego. |
7/8 | Este artista/científico no logró nada digno de mención en este turno. | Retire el artista del juego si tiene una calificación de 1, de lo contrario devolverlo al “pool” de artistas disponibles. |
9 | Seguimos trabajando. | Este artista no logró nada digno de mención en este turno, devolverlo al “pool” de artistas disponibles. |
10/12 | Gran reconocimiento. | Se obtiene una ficha de 1VP por este artista. |
13/14 | Gran obra. | Se obtiene una ficha de 2VP por este artista. |
15+ | Obra Maestra. | Se obtiene una ficha de 3VP por este artista. |
El número de fichas es limitado, si no podemos obtener uno del valor indicado siempre se puede optar por uno más bajo y si no queda ninguno se devuelve al artista al “pool” de disponibles.
Recompensas.
En este caso hay tanto VP como Bonificaciones, la explicación exhaustiva de la bonificación está en la parte trasera de la ficha.















Bonus | Description | Potencia Elegible (y explicaciones adicionales) |
Fortificación Costera | España puede construir 2 fortalezas en el Nuevo Mundo por turno | España solo. 2 fortalezas puestas en la Tarjeta de Potencia en la Fase de Robar Carta. |
Criptografía | 1 tirada extra de dado en Espionaje (ataque o defensa) | Cualquier potencia. |
Dique seco | Las pérdidas navales inmediatamente vuelven al «force pool». | Cualquier potencia. No se aplica a potencias menores aliadas. |
Excavación | +2 en tiradas de excavación en el Canal de Suez | Otomano solo. |
Proyección de Mapas | +1 en tiradas de Navegación | Cualquier potencia excepto España. |
Observatorio | +2 en tiradas de Ciencia; devolver ese científico al «pool» | Cualquier potencia. Puede patrocinar científicos en un turno futuro. |
Plantación | Colonia gratis en cada expedición; +1 en tiradas de colonias | Otomano, Inglaterra, Francia o Protestante. |
Rávelin | Tirar 1 dado extra cuando se defiende de un Asalto | Cualquier potencia. Aplicar a la defensa de espacios fortificados controlados, independiente de que unidades defienden. |
Telescopio | +1 en tiradas para Interceptar/Evitar Batalla (terrestre y naval) | Cualquier potencia. No se aplica si todas las unidades son de aliados menores o si se prestan |
3/6 | Detenido por la Inquisición. | No hay puntos de victoria y este científico se retira su ficha del juego. |
7/8 | Distracciones astrológicas. | Retira el científico del juego si tiene una calificación de 1, de lo contrario devolverlo al “pool” de científicos disponibles. |
9 | Seguimos trabajando. | Este científico no logró nada digno de mención en este turno, devolverlo al “pool”. |
10/12 | Innovador. | Se obtiene una ficha de 1VP o una bonificación. |
13/14 | Epifanía. | Se obtiene una ficha de 2VP por este artista o una ficha de 1VP y una bonificación. |
15+ | Catalizador de una Revolución Científica. | Se obtiene una ficha de 2VP y una bonificación. |
El número de fichas de VP es limitado, si no podemos obtener una del valor indicado siempre se puede optar por uno más bajo y o una bonificación.
Las bonificaciones están igualmente limitadas: una vez que potencia gana una bonificación científica, todas las demás están bloqueados para la obtención de la misma tecnología.
Por ejemplo: España decide ser mecenas de Tiziano y gasta 3 VP.
La calificación de Tiziano es 2, los 3 VP equivalen a +1, ya tenemos un +3. La tirada 2d6 es 8 lo que suma 11. Obtenemos una ficha de 1 VP.
