DIPLOMACIA, ESPIONAJE, CONVERSIONES RELIGIOSAS Y REBELIONES

DIPLOMACIA

Si vemos la situación al comienzo de la partida:

 

 

Registro de Estatus Diplomático:

    • España y el Papado están aliados.​
    • Francia y Escocia están aliados.​
    • El Otomano y España están en guerra.​
    • Inglaterra y Francia están en guerra.​
Ninguna de estas dos guerras puede terminar durante las negociaciones del Turno 1.
En la tabla, cruzando filas y columnas, vemos el coste en CPs de una declaración de guerra (DOW). Por ejemplo, si España le declara la guerra al Sacro Imperio necesitaría gastar 4 CPs.

Las declaraciones de guerra normalmente se dan en la Fase de Diplomacia, aunque hay ciertas restricciones, no podemos declarar la guerra a:

    • Una Potencia cuya casilla en el Registro de Estatus Diplomático muestra «N/A», «posible aliado», o «solo aliado».​
    • Una Potencia menor que es aliada de una Potencia mayor (hay que declarar la guerra a la potencia mayor en su lugar).​
    • Una Potencia (mayor o menor) que actualmente es nuestra aliada o con la que hemos firmado la paz en la Fase Diplomática actual.​
    • A Portugal si aún no se ha jugado el evento Obligatorio «Death of King Sebastian».​
    • A un espacio fortificado independiente (Metz o Florencia), ya que esos espacios independientes pueden ser sitiados por una potencia sin necesidad de DOW.​

La excepción de las normas mencionadas anteriormente es la declaración de guerra entre Inglaterra y España por que el coste varía durante el juego. Comienza en 5 CP. Los sucesos siguientes lo reducen:

    • El evento «Papal Bull» excomulga a Isabel (-2 CP),​
    • El evento «Scottish Lords Rebel» que implica la captura de María de Escocia (-2 CP),​
    • Inglaterra elige ejecutar a María de Escocia después de un intento de asesinato de Isabel o después de una acción de Rebelión Católica Inglesa (-3 CP).​

El coste final no puede ser inferior a 1 CP.

Hay una lista de sucesos que inmediatamente provocan un estado de guerra entre Inglaterra y España. Por ejemplo, unidades españolas entrando en Irlanda o Escocia, una vez que el coste de una DOW entre Inglaterra y España se reduce a 3 CP o menos, España puede mover unidades terrestres y navales a los espacios Natales de estas dos potencias.

Una vez en guerra, Inglaterra y España nunca pueden firmar la paz.

 

ACTIVAR POTENCIAS MENORES

Las cinco potencias menores son: Irlanda, el Papado, Portugal, Escocia y Venecia. Tienen dos posibles estados: activo e inactivo. El Papado, como aliado de España y Escocia, como aliado de Francia, empiezan activas. El resto están inactivas, lo que viene a decir que son independientes, su actitud es pasiva y si se les ataca sólo se defenderán.

Una Potencia Menor puede activarse por un evento o porque una Potencia Mayor le declare la guerra.

En el juego hay una Tabla donde vemos la Influencia Diplomática de cada Potencia Mayor sobre las Menores.

 

 

Cualquier potencia mayor puede gastar 1 CP en una acción de Adquirir Influencia Diplomática. La influencia puede ser asignada a cualquier potencia menor de las listadas en las líneas de Activar o Desactivar que se muestran en la parte inferior de la Tabla.

En un momento dado de la partida se puede pedir que se evalúe el estatus diplomático de una Potencia Menor, un procedimiento que sirve para activarla o desactivarla.

En la tabla vemos, por ejemplo, que Venecia puede ser activada por España, Francia o el Sacro Imperio y desactivada por el Otomano.

Cada potencia lanza un dado y calcula el total final mediante la suma de sus puntos de influencia.

NOTA: Francia suma 2 a su tirada, si se evalúa a Escocia y al menos 3 espacios Natales Escoceses se encuentran bajo la influencia de la religión católica, el Protestante suma 2 a su tirada, si se valúa a Escocia y al menos 3 espacios Natales Escoceses se encuentran bajo la influencia religiosa protestante.​

La potencia con el total más alto es la ganadora.

Si el ganador está en la línea «Activar» la activa como un aliado. Si está en la línea «Desactivar», entonces desactiva la potencia de su aliado actual.

También puede ocurrir que se tenga que evaluar el estatus diplomático de una Potencia Menor no aliada cuando alguien le declara la guerra. El resto de las potencias con la capacidad de activarla realizan las tiradas y la ganadora puede elegir intervenir, convirtiéndola en aliada y de esa manera entra en guerra con el agresor.

 

ESPIONAJE

Hay que esperar al tercer turno para poder hacer espionaje.

Cada potencia recibe 4 nuevos marcadores en su “Force Pool” al inicio del turno 3:

    • Dos marcadores de «Informante».​
    • Un marcador de «Asesinato».​
    • Un marcador de «Clave de Cifrado».​

Estos marcadores se utilizan para mostrar la asignación de recursos de inteligencia por esa potencia.

 

INFORMANTES Y JESUITAS

Cualquier potencia puede gastar 2 CP para añadir un informante en la tarjeta de otra potencia al juego, en el box «Informantes Espiándote».

Las actividades de espionaje iniciadas contra la potencia objetivo reciben dados adicionales si tenemos informantes en su tarjeta.

España también puede usar esta acción para añadir un Jesuita en el mapa en cualquier espacio en Inglaterra (no más de uno por espacio). Un jesuita ayuda a promover la causa católica.

 

GANAR INTELIGENCIA

Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de Ganar Inteligencia. El jugador activo tira dos dados como base, además de dados adicionales si existiesen bonificaciones por tener informantes o el evento «Clave Cifrada». Las tiradas de «5» y «6» anotan un impacto.

Con un impacto podemos neutralizar un informante de otra potencia en nuestra tarjeta, o un jesuita del mapa si somos Inglaterra. Otra opción es ver la mano de cartas de un oponente o incluso obligarle a descartarse de alguna. En la tabla de Espionaje lo veréis más claro.

 

ASESINATOS

Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2 hasta 4 CP en la acción Asesinato para tratar de eliminar del juego un líder militar con nombre (o Isabel I de Inglaterra). Los líderes deben estar sirviendo como líder militar y colocados en el mapa para poder ser elegidos objetivo de asesinato.

Gastar más CP permite al jugador activo tirar más dados (aumentando su probabilidad de éxito). Los dados base del atacante son equivalentes a los CPs gastados y luego se suman los modificadores que veis en la tabla.

A continuación, se calculan los dados tirados por el jugador defensor y sus modificadores.

Si el objetivo es asesinado, la potencia que realizó el asesinato gana 1 VP.

 

REBELIÓN INGLESA CATÓLICA

Una vez por turno, España puede gastar desde 3 hasta 5 CP en la acción de Rebelión Inglesa Católica. Gastar más CP permite al jugador activo tirar más dados
(aumentando su probabilidad de éxito).

Los dados base del español son equivalentes a los CPs gastados y luego se suman los modificadores.

A continuación, calcular los dados de Inglaterra, que son 5 como base, más modificadores

Si España obtiene 4 o más impactos GANA LA PARTIDA.

3 impactos dan lugar a Conversiones Católicas en Inglaterra seguidas de rebeliones.

 

CONVERSIONES RELIGIOSAS

Hay que recordar que la «influencia de la religión» (católica o protestante) de cada espacio no está vinculado de ninguna manera al control político del espacio.

En un intento de conversión protestante, por un evento o una acción religiosa, una potencia intenta cambiar la influencia religiosa de un espacio católico a protestante. Aunque sólo Inglaterra y los protestantes pueden iniciar acciones de Conversiones Protestantes, cualquier potencia puede hacerlo si juega una carta de Evento que ofrece tales intentos.

En un intento de conversión católica, por un evento o una acción religiosa, cambiar la influencia religiosa de un espacio protestante a católico. Aunque sólo España y Francia pueden iniciar acciones de Conversiones Católicas, de nuevo cualquier potencia puede hacerlo si juega una carta de Evento que ofrece tales intentos.

España o el protestante pueden gastar 2 CP en la acción de predicar un sermón. Si España realiza la acción, se traduce en 5 intentos de Conversión Católica en Inglaterra. Si es el protestante, puede optar por hacer 5 intentos de Conversión en Francia, los Países Bajos y Escocia.

España, Inglaterra, o Francia pueden gastar 2 CP en la acción de suprimir la herejía. Si España realiza la acción, se traduce en 5 intentos de conversión católicos en los Países Bajos. Si es Inglaterra, se hacen 5 intentos de conversión al protestantismo en Inglaterra. Por último, si es Francia, hace 5 intentos de conversión católicos en Francia o Escocia.

Las conversiones se resuelven con tiradas de dados. No es un procedimiento complejo, lo veremos en su momento, básicamente un «5» o un «6» nos garantizan una conversión y un «1» genera «disturbios» en el espacio objetivo.

Las conversiones pueden ser mayores o menores, la diferencia es que una conversión mayor nos permite cambiar la preferencia religiosa de un espacio ocupado por unidades militares «enemigas» o jesuitas, lo que está prohibido en una conversión menor.

 

REBELIONES

El protestante puede gastar desde 2 hasta 5 CP en la acción de Rebelión para cambiar espacios en Francia o los Países Bajos con influencia de la religión protestante, al control político protestante. La acción puede añadir unidades Hugonotes u holandesas a algunos de esos espacios y coloca al protestante en guerra con Francia o España.

España puede comenzar rebeliones en Inglaterra a través de la acción de espionaje de Rebelión Católica Inglesa o el evento «Rising of the North», pero no tiene una acción de Rebelión disponible como el protestante.

Las rebeliones no son posibles en Escocia y no se pueden iniciar Rebeliones en Francia si el protestante es actualmente aliado de Francia.

Las rebeliones protestantes se resuelven con tiradas de dados, a no ser que no haya unidades católicas en el espació objetivo, entonces es un éxito automático.

De lo contrario se tira un dado por cada CP gastado, más un dado adicional si el objetivo es un espacio Natal Protestante, para ver si la rebelión puede eliminar todas las unidades católicas en el espacio objetivo. Cada tirada de «5» o «6» se considera que es un impacto y elimina del espacio una unidad católica (recordar que las unidades católicas o son regulares o unidades navales, pero nunca mercenarios).

Si después de aplicar estas pérdidas se mantiene alguna unidad católica controlada por esa potencia, la rebelión fracasa.

Si la rebelión triunfa y es en Francia, se agrega 1 hugonote regular al espacio objetivo por cada 2 CP gastados y el protestante pasa a estar en guerra con Francia. Si la rebelión es en los Países Bajos, se añade 1 regular holandés al espacio objetivo por cada 2 CP gastados y el protestante pasa a estar en guerra con España.

Además, si el protestante no tiene una capital designada para esta área de conflicto religioso se puede añadir una al mapa en este momento.

Las rebeliones católicas en Inglaterra se resuelven del mismo modo, también desembocan en una guerra y añaden unidades españolas si la rebelión triunfa.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Resize text-+=
Scroll al inicio