CONTROL POLÍTICO Y CONDICIONES DE VICTORIA

1. CONTROL POLÍTICO (CP):

 

Cada jugador tiene un conjunto de Fichas de Control Político, fichas CP, de su propio color. Una Facción son todas las piezas y cartas del juego que son propias de un jugador. Facción también puede significar simplemente el jugador.

 

 

Las fichas de Control Político grises representan fuerzas independientes que se oponen al dominio macedonio, pertenecen a la Facción Independiente. Cada espacio puede contener solo una ficha CP, y éstas nunca pueden colocarse en Puntos de Tránsito. Un espacio con una ficha CP de un jugador está controlado por ese jugador. Un espacio sin ficha CP está sin controlar. Un espacio con una ficha CP Independiente es Independiente.

2. CONDICIONES DE VICTORIA

Hay tres caminos diferentes hacia la victoria.

 

A. Victoria Automática

Se puede ganar instantáneamente, si el Poder o la Legitimidad de un jugador es tan grande, que es aclamado como el único sucesor de Alejandro Magno. Una Victoria Automática acaba el juego inmediatamente. Un jugador puede conseguir una Victoria Automática en cualquier momento a partir del Turno 2. Dos situaciones dan como resultado en una Victoria Instantánea, finalizando el juego, excepto en el primer Turno.

 

Opción 1: Tienes 18 puntos de Legitimidad ¡Felicitaciones!¡Eres el legítimo sucesor de Alejandro Magno!

 

Opción 2: Tienes una cantidad total de Puntos de Victoria (PV) que depende del número de jugadores:

5 jugadores: 20 PV

4 jugadores: 23 PV

3 jugadores: 26 PV

2 jugadores: 29 PV

 

Control de Puntos de Victoria

B. Victoria por Regencia

Uno de los Herederos de Alejandro Magno, apoyado por un Regente poderoso, puede heredar su trono, trayendo la paz a una parte del imperio macedonio. Esto se llama Victoria por Regencia y finaliza el juego.

Al comienzo del Turno 4 Heracles es mayor de edad y es ahora lo suficientemente mayor según la tradición macedonia para convertirse en rey. Al comienzo del Turno 5 Alejandro IV llega a la mayoría de edad. El jugador que controla al heredero en ese momento debe acabar el juego proclamándolo rey o debe asesinarlo. El regente será el jugador con el mayor total combinado de Puntos de Victoria más Puntos de Legitimidad (L + PV). Un jugador no puede proclamar rey a un heredero si no puede convertirse en regente. Si el heredero es asesinado, se quita del juego y se continúa con la partida.

 

1 – Si controlas a Alexandros, su hijo, en la fase de preparación del turno de juego IV y tienes el total más alto de Legitimidad (L) + PV en ese momento, ¡ganas!

 

2 – Del mismo modo, si controlas a Herakles, su hijo ilegitimo, en la fase de preparación del tumo de juego V y tienes el total más alto de L + PV en ese momento, ¡ganas!

 

Si controlas al Heredero correcto en el turno correspondiente, pero no ganas el juego por no tener L + PV más alto, ese Heredero es asesinado y el juego continúa. Si el Heredero está vivo, pero sin control, gana el jugador con el total más alto de L + PV.

 

Control de Puntos de Legitimidad

C. Victoria Final del juego

Si nadie ha ganado al final del turno de juego V, el jugador con el total de PV más alto gana. Si hay empate en el PV más alto, el jugador empatado que gana el Desempate de Victoria gana el juego. La Legitimidad no importa en esta situación.

 

Desempate de Victoria

Rompe cualquier empate para la Victoria por Regencia o la Victoria Final usando estos criterios en el siguiente orden:

1. El jugador empatado que controla Macedonia gana.

2. El jugador empatado con el número más alto de fichas de Macedonios Leales, Ejército Real y Escudos Plateados gana (las unidades en la zona de dispersados cuentan para este total).

3. El jugador empatado con la mayor cantidad de Generales Mayores (los Generales en la zona de dispersados cuentan para esto) gana.

 

3. PUNTOS DE VICTORIA (PV)

Los Puntos de Victoria representan la riqueza y la influencia obtenidas al controlar provincias y rutas comerciales.

Obtienes puntos de victoria (PV) de las siguientes maneras:

 

PROVINCIAS: Ganas PV por cada Provincia que controlas.

 

SEÑOR DE ASIA: Esto representa el valor adicional generado del comercio entre el este y el oeste. Mientras controlas las Provincias de Frigia, Siria y Babilonia, ganas 4 PV.

 

FLOTA MÁS GRANDE: Esto representa el control dominante del comercio en el Mediterráneo. El jugador con la fuerza de flota más grande gana 3 PV, siempre que su fuerza sea de al menos 3. La fuerza de una flota es el total de los números en el lado boca arriba de las flotas que controlas, incluidas las flotas dispersadas. Si los jugadores están empatados en la fuerza de flota de más alta, nadie gana estos PV.

 

HELLESPONT: El control de ambos lados del Helesponto le permite a un jugador controlar y recibir impuestos de todo el comercio con el Ponto Euxino (el Mar Negro). Esto era extremadamente importante para las ciudades tales como Atenas que dependía del grano de la región del Mar Negro. Mientras controlas los cinco espacios de puerto indicados en el mapa con una «H» blanca y un fondo azul ganas 2 PV.

 

 

CAPITAL: Si usas la carta Tyche opcional: “Foundation of a Capital”, ganas 2 PV mientras tengas una Capital y 1 PV por cada una que hayas capturado.

 

4. LEGITIMIDAD (L)

La Legitimidad es un número que mide cuánto merece un jugador a los ojos de la Asamblea de Macedonia, que se le otorgue la autoridad real y el poder de Alejandro Magno. La Legitimidad se aplica a una Facción como un todo y nunca puede caer por debajo de 0. La Facción Independiente tiene 0L en todo momento.

 

La principal fuente de Legitimidad es el control de Miembros de la Familia Real.

  • Alexandros (Heredero/Hijo): 5L

  • Philippos (Heredero/Hermano): 4L

  • Herakles (Heredero/Hijo): 2L

  • Olympias (Mujer/Madre): 3L

  • Kleopatra (Mujer/Hermana): 2L

  • Thessalonike (Mujer/Hermana): 2L

Importante: Se cuenta solo la L más alta entre los Herederos que se controlan, pero se suma la L de todas las mujeres.

 

Hay otras formas de ganar o perder Legitimidad (L):

  • Ser Campeón o Sucesor: 3L/0L

  • Enterrar a Alejandro en Pella: 10L

  • Controlar el espacio de la Tumba de Alejandro, si no es Pella: 2L

  • Controlar Macedonia (ser «Strategos of Europe”): 2L

  • Tener a Perdikkas (vivo) en tu Facción: 1L

  • Tener a Leonnatos (vivo) en tu Facción: 1L

  • Jugar la carta Tyche opcional “Oracle”: 1L

  • Jugar la carta TychePersian Popular Support”: -2L

  • Ser el objetivo de la carta TycheCondemnation”: -3L

 

5. CAMPEONES Y SUCESORES

Ser un Campeón significa que los Generales de tu Facción (al menos públicamente) apoyan la idea de mantener el Imperio intacto y unido bajo un rey (o regente). Los campeones apoyan así al verdadero y legítimo heredero de Alejandro, quienquiera que sea.

 

Todos los jugadores son Campeones o Sucesores. Todos los jugadores comienzan el juego como Campeones, defensores del Imperio Macedonio y “Campeón” del legítimo heredero. Normalmente al final del juego, solo un jugador sigue siéndolo. Este estatus vale 3 Puntos de Legitimidad para la facción.

 

Un jugador que no es un Campeón es un Sucesor. Un jugador que desea conservar su estatus de Campeón sólo puede atacar a Sucesores y Usurpadores. Pierden el estatus de Campeón en el momento en el que ataquen a otro jugador que también sea un Campeón (y no es el Usurpador). Se indica la pérdida de este estatus volviendo el marcador por su cara de Sucesor (0 L). El factor de Legitimidad se ajusta antes de que la batalla comience, por tanto esto puede afectar a los macedonios del Ejército Real en la batalla. Una vez que un jugador se convierte en un Sucesor puede atacar a cualquier jugador sin más penalización, y todos los jugadores pueden atacarle sin perder sus estatus de Campeón. Un Sucesor vuelve a ganar su estatus de Campeón en el momento en que su total de puntos de victoria llega a 0.

 

Campeón o Sucesor: Cada jugador puede ser o un Campeón o un Sucesor. Ser un Campeón suma 3L. Ser un Sucesor vale 0L.

 

 

Convertirse en Sucesor: Los Campeones se convierten inmediatamente en Sucesores cuando “atacan” a una unidad de combate, a un General Mayor o una Ciudad Mayor de un Campeón que no obtente el título de Usurpador. Un «ataque» para este propósito se define como cualquiera de las siguientes acciones:

  • Comenzar una batalla terrestre como atacante.

  • Participar en una batalla naval como interceptor.

  • Tirar en la Tabla de Asedio contra una ciudad mayor de otro jugador.

  • Arrasar una o más unidades de combate de otro jugador.

  • Dispersar a un General Mayor durante su propio segmento Tyche o de Activación.

Si el jugador entra en el espacio que pretende con una batalla o declara una tirada de asedio o una Intercepción, pero el otro jugador Evita la Batalla, retrocede un espacio, o en cualquier otro caso cancela efectivamente la acción, no se reconoce agresión y no se pierde el Estatus de Campeón. Quitar el marcador de control de otra facción o capturar a un miembro de la familia real no constituye un ataque.

 

Volver a ser campeón: Un Sucesor vuelve a ser campeón si su total de puntos de victoria cae a 0. Voltea el marcador de Campeón de ese jugador de vuelta a su lado ‘3L’.

 

6. ENTERRANDO A ALEJANDRO

Se puede ganar Legitimidad creando un lugar final de descanso honorable para Alejandro. El Cadáver de Alejandro no puede ser movido hasta
que el carro funerario esté construido. El carro funerario se considera construido al comienzo del Turno 2. El cadáver se transporta igual que cualquier otro marcador de familia real. Un jugador que controle el Carro Funerario puede enterrar a Alejandro; esto convierte el Carro Funerario en la Tumba.

 

Se deben cumplir las siguientes condiciones, todas, para enterrar a Alejandro:

1 – Controlar el Carro Funerario.

2 – El Carro Funerario debe estar en un espacio de Ciudad Mayor. No necesitas controlar el espacio, y puede ser Babilonia.

3 -No debe haber Unidades de Combate enemigas en la ubicación del Carro.

4 -Debe realizarse durante el Turno de Juego II o III.

5 -Debe realizarse durante un Segmento propio de Forrajeo o durante un Fin de Turno.

 

Si se logran cumplir todas las condiciones anteriores, se puede construir la Tumba y enterrar a Alejandro en esa Ciudad Mayor. Se reemplaza la ficha del Carro Funerario por la ficha de la Tumba. Se coloca la ficha en el mapa en la Ciudad Mayor elegida.

 

 

Legitimidad de la tumba: Si se entierra a Alejandro en la Ciudad Mayor de Pella en Macedonia, se reciben 10L que nunca se pueden perder. Si se entierra a Alejandro en cualquier otro espacio, el jugador que controla ese espacio recibe 2L, pero solo mientras ese jugador lo controle. Si ese jugador pierde el control pierde la Legitimidad adquirida.

 

 

Si Alejandro no ha sido enterrado antes de la Fase de Preparación del turno de juego IV, el Carro Fúnebre se retira del juego (el cuerpo ha sido robado y perdido para la historia).

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