BATALLA TERRESTRE

En ciudad mayor: si un jugador tiene fichas en su interior, puede unirlas a su ejército para que participen en la batalla.

Fuerza de batalla: Fuerza de combate total de las UC + fuerza de combate de las UC de elefantes (determinada por la tirada de dados de elefantes) + fuerza de combate de las tropas locales (1 en espacios amigos y 2 en provincias amigas). Resolución: 2d6 (las tiradas nunca pueden ser menores que la belicosidad del general al mando) vs. fuerza de batalla en la tabla de batalla, la puntuación en la batalla más alta gana. (Con tiradas modificadas de 9 se tira 1d6 para ver si el general al mando muere. Una batalla finaliza el movimiento del ejército que estaba moviéndose.

  • Derrota: las UC de mercenarios y elefantes son eliminadas, las UC macedonias sufren desgaste y las UC y generales supervivientes se dispersan; el control de los miembros de la familia real se pierde.
  • Victoria: 1 UC eliminada a menos que la puntuación en la batalla sea al menos el doble que la del perdedor.
  • Empate: ambos bandos pierden 1 UC, el atacante se retira 1 espacio. 

FLOTAS Y BATALLAS NAVALES

Las flotas se consiguen con el control de sus provincias asociadas (o de Athenai).  El jugador con la mayor fuerza de flota (con un mínimo de 3) gana 3 PV.

Las flotas se pueden mejorar jugando cartas de 4 PO durante el segmento Tyche

Una flota se reduce a su fuerza original cuando se dispersa o cambia de control.

Batalla naval: el jugador que la desencadena decide cuáles de sus flotas intervienen (del jugador activo las flotas de escolta). Solo se puede declarar si el rival está a no más de 2 espacios de un MC propio (a través de rutas costeras).

Los intentos múltiples se resuelven de forma independiente en el orden de turno.

No se puede iniciar en el puerto de embarque ni a través de rutas transmediterráneas.

Cada bando lanza 2d6 y cruza su tirada con su fuerza de flota, siendo la victoria para el resultado más alto. El vencedor nunca sufre pérdidas.

ASEDIOS

UC sitiadoras: para asaltar un ejército debe tener > 3 UC no activadas previamente ese segmento.

Asaltos máximos por segmento:

  • 1 por espacio en el segmento de rendición.
  • 2 por espacio en el segmento Tyche (ambos del mismo general).
  • 2 por espacio en el segmento de activación (ambos por el mismo general).

Ejércitos independientes: no pueden asaltar, pero sí asediar.

Estatus de campeón:  asaltar puede cambiar el estatus de campeón del jugador activo.

Tabla de asalto (X/Y): X = puntos de asedio, Y = UC sitiadoras eliminadas.

UC del ejército real:  las sitiadas con menos prestigio desertan al sumar 1 punto de asedio. Número de puntos de asedio necesarios para completar un asedio:

Ciudad mayor: 3 puntos de asedio

Fortaleza Independiente: 2 puntos de asedio

Ciudad Menor Independiente: 1 punto de asedio

Completar un asedio: se quitan los puntos de asedio y el MC. Las piezas intramuros sufren pérdidas como si hubieran perdido una batalla terrestre. Se coloca un MC del bando sitiador solo si el asedio se ha completado en su segmento de rendición.

Levantando un asedio: se quitan los puntos de asedio cuando todas las UC del jugador activo abandonen el espacio.

 

UC ESPECIALES

  • Argiráspidas: no se pueden dividir ni vuelven a la partida tras haber sido destruidas.
  • UC del ejército real: si en una batalla terrestre hay unidades del ejército real, el bando con menos prestigio debe dejarlas a un lado para que se unan al ejército ganador. Si un ejército consta solo de UC del ejército real y tiene menos prestigio, no hay batalla y todas sus UC se unen al oponente. No vuelven a la partida después de haber sido destruidas. Se pueden desmantelar (eliminar de la partida) durante el propio turno, antes de su activación.

CÓMO GANAR

LEGITIMIDAD: victoria instantánea con 18 L.

PUNTOS DE VICTORIA: pueden dar una victoria instantánea o por final de partida.

  • Provincias: control de la mayoría de sus espacios y su ciudad mayor … PV en su carta.
  • Señor de Asia: control de Phrygia, Syria y Babylonia….. 4 PV.
  • Flota más fuerte: tener la flota más fuerte (con un mínimo de 3, las flotas dispersas cuentan ); si hay empate, nadie obtiene los PV….. 3 PV.
  • Helesponto: control de los 5 puertos azules con una H en blanco….. 2 PV.
  • Capitales: construir una con la carta opcional de Fundación de la capital ….. 2PV.
  • Destruir una capital enemiga….. 1 PV.

REGENCIA

  • Era IV: control de Alexandros y mayoría de (PL+PV).
  • Era V: control de Herakles y mayoría de (PL+PV).
  • Un heredero es eliminado de la partida si no gana en la era destinada a hacerlo.

CRITERIOS DE DESEMPATE

  1. Control de Makedonia.
  2. Mayoría de (macedonios leales + ejercito real + argiráspidas); las dispersas se cuentan.
  3. General más veterano (los dispersos cuentan).

LEGITIMIDAD Y FAMILIA REAL

LEGITIMIDAD: puede dar una victoria instantánea, protege de la carta de Motín. Aporta prestigio y proporciona refuerzos adicionales.

  • Estatus de campeón: los 3 PL de inicio se pierden al atacar a un campeón no usurpador antes de la batalla (ataque, arrollamiento, batalla naval, asalto; no interceptaciones).
  • Entierro de Alejandro: 10 PL para quien lo entierre en Pella sin importar que facción la controla. Si se entierra en cualquier otra ciudad mayor, la facción que la controle obtiene 2 PL. Solo puede ser enterrado antes de la era IV.

MIEMBROS DE LA FAMILIA REAL: proporcionan L cuando están controlados.

  • Filipo, Alexandros, Heracles (herederos): controlables y movibles cuando se recogen.
  • Olimpia, Cleopatra, Tesalónica (consortes): controlables jugando la carta adecuada y cumpliendo sus requisitos.

Si no están bajo control, no pueden estar intramuros ni moverse.

  • Muerte: los herederos y consones pueden ser asesinados con el evento de la carta Tyche de Cicuta. Alexandros (era IV ) y Heracles (era V ) son eliminados de la partida durante la fase de inicio de era de las eras IV y V respectivamente.
 
 
 
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