1.  FASE DE INICIO DE ERA

A. EVENTOS Y EXCEPCIONES DE ERA

  • Era I: no hay fase de refuerzos ni victoria instantánea. No se puede mover el carro fúnebre ni enterrar a Alejandro.
  • Era II: se puede jugar Peucestas, sátrapa de Persia.

  • Era III: Poliperconte reemplaza a Antípatro (en su emplazamiento). Demetrio se une a Antígono (entra como refuerzo).

  • Era IV: posible victoria por regencia con Alexandros. El carro fúnebre es eliminado de la partida. Se pueden reclutar generales de reserva.

  • Era V: posible victoria por regencia con Heracles.

B. SEÑALAR AL USURPADOR

Jugador con más PV (los empates para el general más veterano).

C. DETERMINACIÓN DEL ORDEN DE TURNO

Jugador con menos PV (los empates para la tirada más baja) elige al primer jugador.

 

2.  FASE DE REFUERZOS (saltar en la era I)

Cada jugador, en orden de turno, coloca sus refuerzos (incluyendo las dispersas):

  • Cada jugador: 2 UC de mercenarios.

  • Control de Makedonia: 1 UC de macedonios.

  • Mayor legitimidad: 1 UC de macedonios leales (empates para el más veterano).

  • Más PV: 2 UC de mercenarios (en empates una para cada empatado).

 

3.  FASE DE REPARTO DE CARTAS

  • Mezclar codas las cartas y repartir 5 a cada jugador (4 con 5 jugadores).

  • Poner 10 cartas bocabajo en la mesa con 2 jugadores (5 con 3 jugadores).

 

4.  FASE DE ESTRATEGIA

  • Completar 5 rondas (4 con 5 jugadores).

  • En cada ronda, cada jugador lleva a cabo su turno, en orden de turno

SEGMENTO DE RENDICIÓN

  • Quitar MC de otros jugadores: de ciudades menores con UC propias.

  • Colocar MC propios: en espacios no controlados con UC propias (nunca en puntos de tránsito).

  • Asaltar: un asalto por casilla con ejércitos con menos de 3 UC (poniendo 1 MC si se completa el asedio).

SEGMENTO TYCHE (se debe jugar 1 cana de evento o de bonus)

  • Carta de evento: jugar como evento o PO.

  • Carta de bonus: jugar como evento, PO o ambos; evento siempre antes que los PO.

  • Carta de sorpresa: jugar como evento o descartar (y robar reemplazo).

GASTO DE PO (elige una opción por carta)

  • Colocar MC propios: 1 MC por PO en espacios no controlados (nunca puntos de tránsito) sin UC enemigas, a no más de 2 PM de un MC propio que estuviera ya en el mapa al inicio de este segmento, no á través de rutas transmediterráneas ni de espacios con MC o UC enemigos.

  • Hacer marcha forzada: activar 1 general con PM = PO.

  • Entrenar UC: 3 PO para 1 UC de mercenarios, 7 PO para 1 UC de macedonios leales: máximo 1 UC en la pista de entrenamiento a la entrenamiento parcial permitido . Colocar como refuerzos una vez entrenados.

  • Mejorar una flota: jugar una carta de 4 PO para mejorar una flota disponible (no una flota dispersa). Chequeo de la flota más fuerte.

  • Reclutar un general mayor: jugar una carta de 3 o 4 PO para reclutar un general de reserva si se tienen menos generales que en el despliegue (menos o igual en la era IV o V).

SEGMENTO DE ACTIVACIÓN

Se elige I acción antes de hacer la tirada de movimiento:

  • Activar generales: activar todos tus generales y ejércitos (tirando 1 dado).

  • Obtener 1 UC de mercenarios: colocar 1 UC de mercenarios como refuerzo.

SEGMENTO DE FORRAJE

  • Se puede enterrar a Alejandro si se controla el carro fúnebre en una ciudad mayor.

  • Eliminar 1 UC en puntos de tránsito con UC > 3, y en otros espacios con UC > 8.

  • Después de cada ronda en partidas de 2 jugadores, se revelan 2 cartas de la mesa ( 1 con 3 jugadores).

  • El jugador con menos PV (o el jugador empatado con la tirada más baja) es el que aplica los efectos de Disturbios, Los disturbios se extienden , Una nueva vida y las cartas que activen ejércitos independientes.

 

5. FASE DE AISLAMIENTO

En orden de turno, se quitan los MC que no puedan trazar una línea a una UC o ciudad mayor propia. Los espacios de esa línea pueden ser amigos, no controlados y sin UC enemigas, o controlados por el enemigo pero con UC amigas.

 

6. FASE DE FIN DE ERA

Chequeo de las condiciones para enterrar a Alejandro y avance del marcador de era. Además, en la era V, se determina la victoria por final de partida.

 

 

 

MOVIMIENTO

PM en el segmento de activación: resultado de ld6 en la tabla de movimiento.

Coste de PM:

Camino y ruta costera…………………………………………………………………………………………… 1 PM

Paso de montaña o estrecho y ruta transmediterránea…………………………………………… 2 PM

Asaltar (ejercito con UC > 3)…………………………………………………………………………………..2 PM

Quitar MC enemigos de una ciudad menor……………………………………………………………. .2 PM

Movimiento a través de fortalezas independientes: se tira desgaste en la columna 2.

Libre paso: si se concede, el ejército puede moverse por el espacio con las UC del rival. Hay una batalla terrestre si se ha concedido libre paso, pero no se cumple el acuerdo.

Arrollamientos: si las UC de la facción en movimiento superan en al menos 5:1 a las UC de la otra facción en el espacio objetivo.

  • No detiene el movimiento.

  • No se considera una batalla terrestre: no se pueden jugar cartas de sorpresa.

  • El ejército que está siendo arrollado puede intentar evadir o ser reforzado por inter­ceptación.

  • El ejército arrollado sufre pérdidas como en una batalla terrestre.

  • Ejércitos y UC intramuros no pueden ser arrollados.

MOVIMIENTO NAVAL

  • Hasta 8 UC con generales y miembros de la familia real controlados.

  • Solo 1 movimiento naval en el segmento Tyche y otro en el segmento de activación.

  • Movimiento terrestre: posible o bien antes o bien después del movimiento naval.

  • Hay que declarar las flotas de escolta.

  • Batalla naval: puede ser iniciada por cualquier rival que tenga una flota disponible y MC a no más de 2 espacios del general activo (a través de rutas costeras).

INTERCEPTACIÓN

Interrupción del movimiento del ejército activo desde un espacio adyacente con un ejercito propio.

  • Un jugador solo puede interceptar espacios amigos, no controlados u ocupados por una UC amiga, y solo a través de caminos.

  • Se puede interceptar con solo una parte de un ejército.

  • Éxito: tirada > iniciativa del general

  • Repliegue: el ejército activo puede optar por retroceder hasta el último espacio que ocupó en lugar de luchar. Esto finaliza su activación.

  • Interceptaciones múltiples: el ejército activo puede ser interceptado desde varios espacios. Los intentos se resuelven de forma independiente en el orden de turno.

EVASIÓN

  • Un ejército puede evadir hasta a 2 PM a través de caminos, solo a espacios con MC propios, no controlados o con UC propias no asediadas.

  • No se puede dividir el ejército ni recoger unidades durante la evasión.

  • Éxito: tirada > iniciativa del general

  • El atacante puede perseguir al evasor con sus PM restantes.

  • El defensor puede intentar evadir de nuevo.

  • El ejercito evasor no puede contar con las tropas locales en la batalla terrestre de una evasión fallida.

GENERALES Y EJÉRCITOS

  • El general más veterano es el general al mando del ejército.

  • Su iniciativa determina los PM de su ejército.

  • Las UC sin un general no pueden moverse, intentar interceptar ni evadir

  • Los generales menores se pueden colocar y reposicionar varias veces en cualquier momento de la fase de estrategia. También se pueden colocar o reposicionar en el turno enemigo para hacer una interceptación o después de la pérdida del general al mando en una batalla terrestre.

EJÉRCITOS INDEPENDIENTES

Activación : 3 PM para su uso. Les cuesta 1 PM entrar en el mapa desde sus casillas . Pueden gastar sus 3 PM para colocar MC independientes en ciudades menores o fortalezas .

Arrollamientos: fuerza de combate = número de UC.

No pueden usar movimiento naval, interceptar, evadir o asaltar, pero sí pueden asediar.

Fin del movimiento en ciudad menor o fortaleza: quita el MC de un jugador allí.

Fin del movimiento en ciudad mayor de un jugador: impide la llegada de refuerzos allí.

  • Leosthenes debe quedarse en Helias o Thessalia.

  • Ariarathes debe quedarse en Kappadokia.

  • Cada movimiento de Philon debe estar más al oeste que el espacio del que proviene.

BATALLA

Fuerza de batalla: fuerza de combate total de todos los ejércitos independientes en el espacio + fuerza de combate de las tropas locales (1 en espacios independientes y 2 en provincias independientes). El general independiente con la iniciativa más alta es el ge­neral al mando.

Derrota de ejércitos independientes: Glaukias o Seuthes vuelven a sus casillas, cual­quier otro ejército independiente es eliminado de la partida. El general al mando del vencedor obtiene 1 punto de popularidad.

Victoria de ejércitos independientes: los MC del derrotado se quitan del espacio.

Empate: el atacante debe retirarse 1 espacio.

 

 

 

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