GENERALES Y UNIDADES DE COMBATE

1. GENERALES

 

Los generales son las piezas más importantes del juego. Hay Generales Mayoras y Menores. Durante la preparación de la partida, cada jugador recibe un número de Generales Mayores, numero que depende del escenario, junto con 4 Generales Menores.

 

Características de un general:

 

 

1. Factor de iniciativa: Este número negro en un círculo blanco en la parte inferior izquierda indica hasta dónde puede moverse el general, qué capacidad de intercepción tiene y qué facilidad para evadir batalla. Los números más bajos son mejores. Ptolemaios tiene un Factor de Iniciativa de 4.

2. Factor de Combate: Este número blanco en un cuadrado gris en la parte inferior izquierda se usa para reducir la mala suerte en las batallas terrestres. Cambias cualquier tirada de dado individual que sea menor que el Factor de Combate por dicho Factor. Los números más altos son mejores. Ptolemaios tiene un Factor de Combate de 3.

3. Habilidad Especial: Este número blanco en un cuadrado gris en la parte superior muestra la Habilidad Especial que se aplica solo al espacio que ocupa y solo mientras sea General al Mando. Ptolemaios tiene una Habilidad Especial que hace que su valor de Combate sea de 4 en Aigyptos.

4. Puntos de Popularidad (P): El número blanco sobre fondo rojo en la parte inferior central. Se suma al Prestigio de la Facción en caso de Batalla Terrestre o Asedio. Krateros y Ptolemaios eran populares entre los soldados macedonios (+2P); Eumenes era impopular (-2P)

5. Antigüedad: El número blanco en la parte inferior derecha. Los Generales se califican según su Antigüedad desde la más alta (20, Perdikkas) hasta la más baja (0, todos los Generales Menores). La antigüedad determina que General estará al Mando y rompe empates. El General de mayor antigüedad de una Facción en un espacio es el General al Mando de esa Facción para ese lugar, el resto de los generales de esa Facción en este lugar son Subordinados.

 

Se coloca la ficha de los Generales Mayores Subordinados en la tarjeta del General al Mando.

 

A. Generales Mayores

Los Generales Mayores tienen mejores puntuaciones que los Generales Menores, Factores de Iniciativa y Batalla, pero pueden morir (en una Batalla Terrestre o jugando la carta Tyche opcional “Price of Failure”). No estás fuera del juego si todos tus Generales Mayores mueren; puedes reclutar nuevos Generales Mayores y no puedes perder tus 4 Generales Menores.

 

Durante la preparación de la partida, cada uno de los 20 Generales Mayores se asigna como general inicial, de reserva, de evento o no disponible, según la cantidad de jugadores.

 

Generales iniciales: Se reparten de 2 a 4 generales iniciales a cada jugador durante la preparación. Los 8 generales iniciales más comunes tienen un fondo morado en la parte superior de su tarjeta.

Generales de Reserva: Cuando se cumplen ciertas condiciones, un General de Reserva puede unirse a tu Facción.

Generales de Evento: Los 4 Generales de Evento entran en juego de la siguiente manera:

  • Kassandros ingresa al juego cuando un jugador juega el evento en la tarjeta Tyche “Kassandros”.

  • Demetrios se une a la Facción de Antígono en la Fase de Preparativos del Turno de Juego lll.

  • Antípater muere de viejo al comienzo del Turno III y en su lecho de muerte anuncia que será Poliperconte quien le reemplace (para la desilusión de su hijo Casandro). Se pone el marcador “Poliperchon” en la carta de Antípater para indicar esto. Poliperconte usa la misma ficha de líder de pie que Antípater y los mismos factores (excepto el rango). Si Antípater muere antes del Turno 3, regresa instantáneamente como Poliperconte, y se pone en cualquier espacio controlado por la facción propietaria. Nótese que el “Estratega de Europa” no es un atributo permanente de Antípater/Poliperconte, sino que va a la facción que controle Macedonia.

  • Peukestas ingresa al juego cuando un jugador juega el evento en la carta TychePeukestas Satrap of Persis”.

Generales no disponibles: los generales no disponibles no se pueden utilizado en absoluto durante el juego.

 

B. Generales Menores

Los Generales Menores están representados por fichas. Cada general menor tiene un Factor de Iniciativa 4 (izquierda) y uno de Batalla 2 (derecha) y una Antigüedad fija de valor 0.

 

Cada jugador tiene cuatro fichas de general menor. Un jugador no puede crear más generales menores; cuatro es un límite absoluto. Los generales menores se usan para mover y mandar Unidades de Combate que no están apiladas con un general mayor. Los generales menores pueden ponerse en el mapa en cualquier momento en el turno de su jugador propietario. Si los cuatro generales menores de un jugador ya están en el mapa, éste puede reposicionarlos sin restricción en su turno. Los generales menores también se usan cuando se sueltan Unidades de Combate en un espacio no amigo para indicar la propiedad de esas Unidades de Combate.

 

Los generales menores nunca pueden ser eliminados e ignoran los chequeos de baja de líder.

 

En Tu Turno: En cualquier momento durante uno de tus Turnos en una Fase de Estrategia, y tantas veces como quieras, puedes colocar uno de tus Generales Menores desde tu mano en una ubicación donde tengas al menos 1 Unidad de Combate, o quitarlo del tablero y reubicarlo en una ubicación donde tengas al menos 1 Unidad de Combate, incluso dentro de una Ciudad Mayor Asediada.

 

En el Turno de tu Oponente: Durante el Turno de otro jugador, puedes colocar a uno de tus Generales Menores desde tu mano en una ubicación que contenga uno de tus Ejércitos (no Unidades de Combate sin un General) para intentar una Intercepción Terrestre, pero no para intentar Evadir.

Además, inmediatamente después de que uno de tus Generales Mayores haya muerto en el Turno de un oponente, puedes colocar uno de tus Generales Menores desde tu mano en el lugar donde murió tu General Mayor.

 

Solo en un Espacio o Subordinado: Después de cada Procedimiento, cada General Menor en una ubicación sin al menos 1 de su Unidad de Combate, o que sea un General Subordinado, es decir que comparta espacio con un General Mayor, debe ser eliminado del mapa y devuelto a la mano.

 

Excepción: No elimines al General Menor si él o tu General al Mando están a punto de separarse y alejarse de su ubicación actual.

 

2. EJÉRCITOS

Un Ejército se define como un número cualquiera de Unidades de Combate apiladas con un general. Las Unidades de Combate sin generales no son un Ejército y no pueden mover, interceptar, Evitar Batalla, y si son atacadas no reciben ningún beneficio del factor de batalla.

 

A. General al Mando

Aunque no hay límite al número de generales mayores que pueden estar en un espacio, cada espacio sólo puede tener un General al mando. Cuando un jugador acaba el movimiento de uno de sus generales mayores en un espacio ocupado por otro de sus generales mayores, designa un general mayor como el que está al mando y el otro como el subordinado. Conserva al general al mando en el mapa, y pone a los subordinados en la carta del general al mando.

SUBORDINADOS: cuando un jugador mueve un Ejército, los generales mayores subordinados pueden mover con él sin coste. Puede soltar generales mayores subordinados (con o sin Unidades de Combate) en cualquier momento. Un subordinado no afecta al general al mando de ninguna manera. Un subordinado puede dejar el Ejército del general al mando en cualquier momento – simplemente devolviendo el subordinado al mapa y usando el espacio ocupado en ese momento por el Ejército como su espacio inicial.

RANGO: el rango viene determinado por el la Antigüedad en la ficha de general mayor. Si un jugador tiene dos o más generales mayores en el mismo espacio, el general de mayor rango debe estar al mando.

 

B. Unidades de Combate

Las Unidades de Combate son las principales piezas militares del juego y representan formaciones de falanges, hoplitas, peltastas, caballería pesada y ligera, elefantes de guerra, equipos de asedio y otras fuerzas terrestres de la época.

 

Están representadas por fichas. El número en el lado izquierdo de una ficha es el número de Unidades de Combate de ese tipo que muestra la ficha. El número de la derecha entre paréntesis es la Fuerza de Combate total representada por la ficha.

 

En el caso de la imagen tenemos una ficha de Macedonios Leales que representa a 2 unidades de ese tipo con una fuerza de Combate de 4. Hay fichas que representan hasta 10 unidades de Macedonios Leales. Son intercambiables, es decir, podemos substituir una ficha de 2 y otra de 1, por una de 3 y viceversa.

Las Unidades de Combate pueden volver al juego después de ser eliminadas, excepto las Unidades de los Escudos Plateados y del Ejercito Real.

 

Cada Unidad de Combate en el mapa, en una carta de General o en la Casilla de Dispersión pertenece a un jugador. Identifica a qué jugador pertenecen colocándolas en la tarjeta del General Mayor al Mando de esas unidades.

 

Unidades  de Combate de Mercenarios

Cada Unidad de Mercenarios tiene una Fuerza de Combate de 1.  Los mercenarios son el tipo de Unidad más fácil de obtener y de perder.

 

Unidades de Combate de Elefantes

Las Unidades  de elefantes tienen una fuerza de combate variable. Son las Unidades menos predecibles.

Las unidades de combate de elefantes incluye más qué sólo los elefantes propiamente dichos. Incluyen las tropas montadas en la silla del elefante y las tropas ligeras en el suelo apoyando directamente al elefante. La efectividad de un elefante variaba ampliamente y estaba muy en función de la habilidad del conductor que lo controlaba, el entrenamiento de los soldados montados y los de apoyo en el suelo del elefante, y lo más importante de todo, el temperamento del propio elefante.

Perdikkas y Seleukos comienzan el juego con ellas. Pueden entrar más solo a través de eventos de cartas Tyche. Los elefantes son vulnerables a la destrucción en Arrasamientos y batallas y cuando sufren Desgaste.

 

Fuerza de Combate Variable: Para determinar la Fuerza de Combate de los Elefantes, tira un dado y resta 2 de la tirada, tratando los resultados inferiores a 0 como 0.

Ejemplo: Un jugador tiene 3 Unidades de Elefante en una Batalla Terrestre. Tira un dado normal 3 veces, sacando 3, 5 y 1. La Fuerza de Combate de los Elefantes es 1, 3 y 0 respectivamente, haciendo que la Fuerza de Combate final sea 4.

 

Los Escudos de Plata

Esta unidad de combate representa la guardia de élite de Alejandro. Son la mejor unidad de combate del mundo en ese momento pero no están fuertemente unidos a ninguna facción ni al sucesor más legítimo de Alejandro Magno.

Es la mejor unidad de combate del juego.

Entran en el juego cuando un jugador juega el evento de la carta Tyche 47A “Silver Shields”. Posteriormente, dicha carta se retira del juego y se reemplaza por la carta de Sorpresa Tyche 47B.

Entran en el juego en su lado de 2 Unidades. No puedes dividir ni aumentar las Unidades de esta ficha de ninguna manera, incluso después de que un evento la reduzca a 1 Unidad o se elimine. Cuando sea eliminada, quítala permanentemente del juego.

 

Macedonios Leales

Cada Unidad de Combate de Macedonios Leales tiene una Fuerza de Combate de 2. Entrenar a los Macedonios Leales cuesta más que a los Mercenarios, pero son más difíciles de destruir en Overruns y batallas.

 

 

Ejército Real / Royal Army (RA)

Las Unidades de Combate de la Royal Army (o “Royals”) tienen una barra morada en su ficha. Cada Unidad del Ejército Real tiene una Fuerza de Combate de 2. Representan a los veteranos macedonios que no están fuertemente vinculados a ninguna Facción, pero son leales a quienquiera que perciban como el heredero legítimo del trono macedonio.

Hay 8 Royals en el juego y todas ellas comienzan el juego en el mapa (en los Ejércitos de Perdikkas, Krateros y Antipatros). Cuando se eliminan se retiran permanentemente del juego.

 

El Prestigio es un número que mide qué dispuestas están las Unidades del Royal Army a luchar por un bando en una batalla terrestre o a defender una ciudad en un asedio. El Prestigio también afecta a las cartas de TycheMutiny” y “Alexander’s Ghost”. Nunca puede ser inferior a 0. No confundir Legitimidad y Prestigio. La Legitimidad se aplica a todos los generales y es importante para la victoria (excepto en el último turno). El Prestigio sólo se aplica al espacio donde esté situado el general con el prestigio. El prestigio no cuenta de ningún modo para la victoria.

 

Cálculo del Prestigio: El Prestigio de un bando es la Legitimidad actual de su Facción más cualquier Punto de Popularidad (P) que pueda usar en la ubicación determinada.

 

Solo pueden ser usados los puntos de Popularidad de un General al Mando, se ignoran los puntos de popularidad de los Generales subordinados. Krateros (+2P), Ptolemaios (+2P) y Eumenes (-2P) tienen Puntos de Popularidad en sus cartas de General.

El Prestigio de un Ejército Independiente siempre es 0.

 

Cómo aumentar tu Popularidad y Prestigio:

 

  • Derrotando a Ejércitos Independientes: Cuando un General Mayor derrota a un Ejército Independiente, gana +1P. Lo guarda hasta que lo matan.

  • Defendiendo el Terreno Sagrado: Un General gana temporalmente +4P cuando defiende en una Batalla Terrestre en el espacio que contiene el Carro Funerario o la Tumba si su Facción controla el Carro Funerario o el espacio con la Tumba. El espacio que contiene al cadáver o tumba de Alejandro se considera suelo sagrado.

  • Don de Oratoria: un general gana temporalmente +5P cuando se juega sobre él el evento de la carta de Tyche “The Gift of Oratory”. pero sus efectos sólo duran hasta el final del Segmento de Movimiento o “Tyche”.

 

Batalla Terrestre: Si hay fichas RA en cualquier bando de una Batalla Terrestre, hay que determinar el Prestigio de cada oponente.

Si el bando que tiene las RA también tiene un Prestigio más bajo dichas unidades no contribuyen a la Fuerza de Batalla y no pueden ser eliminadas. Además si el bando pierde, las RA se pasan al otro lado al final de la batalla (es decir, las RA pasan a pertenecer al jugador ganador).

Si todas las Unidades de un bando en una Batalla Terrestre son RA, se determina el Prestigio de cada bando. Si el Prestigio es más bajo en un bando con solo RA, la Batalla Terrestre no ocurre, y esos RA desertan al otro lado. Se dispersan los Generales que estaban en el lado de las RA desertadas.

 

Arrasamientos: Las RA involucradas en arrasamientos, ignoran el Prestigio, cuentan normalmente y nunca desertan.

 

Asedios: Si hay RA dentro de una Ciudad Mayor cuando un Ejército enemigo lleva a cabo un Asedio contra ella y que da como resultado la suma de al menos 1 Punto de Asedio, se determina el Prestigio de las fuerzas Asediadas y Asediadoras. Si el Prestigio es más bajo en el lado Sitiado, las RA Sitiadas desertan inmediatamente al Ejército Sitiador. El prestigio no tiene ningún otro efecto en los asedios.

 

Disolución: Puedes desbandar (eliminar voluntariamente) cualquiera de tus RA durante uno de tus Turnos de Jugador en una Fase de Estrategia antes de que se muevan. Cuando una RA se disuelve, retírala permanentemente del juego.

 

3. DESGASTE

Un grupo de Unidades de Combate, no independientes, puede sufrir Desgaste:

  • Al perder una Batalla Terrestre o una Batalla Naval.

  • Por el evento “Epidemic” .

  • Y, solo si se usa la regla opcional correspondiente, por tener demasiadas Unidades de Combate en un espacio durante su Segmento de Forrajeo.

Desgaste Normal: Cuando las Unidades de Combate sufren Desgaste, tira un dado y compáralo con el número de Unidades de Combate en el grupo en la Tabla de Desgaste. El resultado es el número de Unidades que debes eliminar de tu grupo. Normalmente puedes elegir qué Unidades, pero si el resultado incluye una “e”, la primera pérdida debe ser una de Elefantes (si hay alguna en el grupo).

 

Atravesando Fortalezas: Para un Ejército no Independiente que atraviesa una Fortaleza, también se tira un dado, pero comparándolo con la columna “2” en la Tabla de Desgaste, independientemente del número de Unidades en el grupo. Se eliminan las Unidades de la misma forma que para el Desgaste normal.

Al pasar por una Fortaleza corres el riesgo de ser emboscado por esa tribu. Si te detienes en la Fortaleza, se asume que tu ejército se está moviendo con suficiente cautela para evitar ser emboscado.

 

4. FLOTAS

Las flotas están representadas por fichas de Flota de dos caras. Tienen un lado normal (número más bajo) y un lado mejorado (número más alto). Ayudan a proteger tu Movimiento Naval y dificultan el Movimiento Naval de tus oponentes. También ayudan a tus Generales a realizar asedios de ciudades portuarias mayores, y el jugador con la flota más grande gana 3 puntos de victoria. Las flotas no son Unidades de Combate. Nunca se colocan en el mapa. Las flotas se pueden dispersar en batallas navales, pero no se pueden eliminar.

 

Control: Las Flotas corresponden a Provincias específicas (o a la Ciudad Mayor de Athenai) como se muestra en los símbolos de flota en el mapa y en el cuadro de espera de Fichas de Flota.

 

Cuando obtienes el control de la Provincia correspondiente (o de la ciudad de Atenas), su Flota pasa a estar bajo tu control. Cuando pierdes el control de la Provincia (o de Atenas), pierdes el control de su Flota.

Flota de Kilikia: Controlar la Provincia de Kilikia no te da el control de la Flota de Kilikia. Obtienes el control de la Flota de Kilikia solo jugando el evento en la carta TycheKilikia Pirates”.

Fuerza de la flota: las flotas comienzan el juego en su lado normal (el número más bajo). Puedes jugar una carta de 4 OP durante tu Segmento Tyche para voltear una Flota disponible a su lado mejorado (número más alto). La Fuerza de la Flota es importante en las Batallas Navales y para los Puntos de Victoria.

Importante: Cuando una Flota mejorada se Dispersa, o cambia el control de la Flota, vuélvela a colocar en su lado normal.

 

5. EJÉRCITOS INDEPENDIENTES

Los 5 ejércitos independientes del juego representan tanto una amenaza como una oportunidad para los ejércitos de los jugadores que se encuentran cerca de ellos en el mapa.

 

Cada Ejército Independiente está representado por una ficha cuadrada gris que combina un General Independiente, un Factor de Iniciativa (izquierda) y una Fuerza de Combate (centro) y un Factor de Combate (derecha).Los ejércitos independientes pueden atacar las fuerzas de cualquier jugador y eliminar sus Unidades, pero los generales mayores que los derrotan obtienen un punto de popularidad. Son enemigos de todos los jugadores y amistosos entre sí.

 

Los Factores de Iniciativa de los Generales Independientes se usan solo con la regla opcional “Reacciones del Ejército Independiente”.

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