ACTIVACIÓN Y MOVIMIENTO

Los ejércitos (o Generales sin Unidades de Combate) deben activarse para usar sus puntos de movimiento disponibles y llevar a cabo acciones clave: movimiento, asedios y eliminación de fichas de control político enemigas.

Es importante recordar que un Ejército es una formación compuesta por una o más Unidades de Combate y un General, que ocupan el mismo lugar y pertenecen al mismo jugador. Las unidades de Combate sin un General no pueden mover, intentar Interceptar o Evadir.

Si tienes más de una Unidad de Combate en una ubicación, puedes crear ejércitos separados antes de su activación. Es posible que un General al Mando ya esté presente en el lugar o puede ser uno de sus Generales Menores recién colocado allí.

No hay límite para la cantidad de Unidades de Combate o Generales que puedes tener en un espacio. Sin embargo, en el Segmento de Forrajeo, el jugador en fase debe quitar una unidad de combate de cada espacio que exceda el Límite de Forrajeo.

 

1. ACTIVACIÓN

La activación comienza indicando un Ejército o un General solitario durante el Segmento Tyche o el Segmento de Activación para considerarlo activado. Cambiar de posición en el tablero, o colocar desde la mano, a un General Menor en el mapa no cuenta como movimiento o activación para ese General Menor. Los Generales Menores no pueden llevar consigo otras fichas cuando se reposicionan.

  • Durante el Segmento Tyche sólo se puede activar un Ejército o General (dos con la Carta de «Major Campaign«).
  • En el Segmento de Activación puedes activar todos tus Ejércitos y Generales, sin embargo, solo puede activarse uno cada vez.

Un Ejército o un General solitario no pueden activarse más de una vez en el mismo Segmento. Cualquier ficha que haya sido movida por un Ejército activado, no puede ser movida por un Ejército diferente de la misma Facción en el mismo Segmento.

El movimiento implica y requiere la presencia de un general, que puede recoger y/o dejar en el tablero durante su movimiento: Unidades de Combate, Generales y/o Miembros de la Familia Real que controla.

Dejar unidades de combate en un espacio no amigo requiere un general para indicar la propiedad. Puesto que cada jugador solo dispone de cuatro generales menores, esto limitará el número de espacios no amigos donde puede dejar sus unidades. Las unidades de combate y generales soltados no pueden mover más en esa fase.

Las Unidades de Combate y los miembros de la Familia Real controlados pueden retirarse de una batalla terrestre empatada si el General muere en la batalla.

El Helepolis y la Tumba nunca se mueven.

 

2. DETERMINACIÓN DE LOS PUNTOS DE MOVIMIENTO (PM)

 

PM del segmento Tyche: Un ejército que se activa al jugar o revelar una carta de Evento o por Force-March tiene una cantidad de puntos de movimiento (PM) para gastar determinada por el texto del evento o los Puntos de Operación de la carta Tyche que lo activó.

 

PM del segmento de Activación: Si activas Ejércitos o Generales en un segmento de Activación, determina cuántos PM puede gastar cada uno de ellos tirando un dado. Tiras solo una vez para todos los Ejércitos o Generales solitarios. Si la tirada del dado es inferior al Valor de Iniciativa del General, tiene 2 PM. Si la tirada es igual a su Factor de Iniciativa, tiene 3 PM. Si la tirada es superior a su Valor de Iniciativa, tiene 4 PM.

El resultado de tu tirada de movimiento también se puede encontrar en la Tabla de Asignación de Movimiento. Compara el Valor de Iniciativa de cada General con la tirada en la Tabla. El resultado es el número de PM que el General puede gastar cuando se activa en ese Segmento de Activación.

Coloca el dado que tiraste para el movimiento en tu Tarjeta de Facción para que puedas consultarlo en cualquier momento.

Un Ejército Activo puede utilizar el número de PM que determine su General al mando. Si el General al Mando cambia durante el movimiento, el número disponible de PM para el Ejército debe ajustarse inmediatamente.

Pueden darse las siguientes situaciones:

  • Ejército con un General utiliza los PM de ese General.
  • Ejército con más de un General utiliza los PM del General al mando, el más veterano.
  • Ejército que recoge en su movimiento a General con menor Antigüedad. El General recogido se convierte en el subordinado y continúa el movimiento con el Ejército. No podrá ser activado nuevamente en este Segmento.
  • Ejército con un grupo de Generales separándose del General al mando. La asignación de PM del Ejército cambia instantáneamente, ya que el General restante con la mayor Antigüedad se convierte en el nuevo General al mando.
  • Ejército recogiendo General con mayor Antigüedad. El General Recogido se convierte en el nuevo General al mando. La asignación de PM del Ejército cambia instantáneamente. El número de PM para el Ejército lo determina el nuevo comandante General. Deduzca los MP ya gastados por el Ejército en movimiento para comprobar cuántos MP quedan para ese movimiento de Ejército (si los hay).

 

3. GASTAR PUNTOS DE MOVIMIENTO

Una vez que hayas determinado qué ejército (o general solitario) activar y cuántos PM tiene que gastar, puede gastarlos de las siguientes maneras, en cualquier combinación y orden, siempre que el General al Mando tenga suficientes PM sin gastar y permanezca activado.

 

Moverse entre espacios conectados El costo de PM para moverse de un espacio a otro espacio conectado por un camino depende del tipo de camino que se tome:

  • Camino terrestre: 1 PM
  • Camino de montaña o estrecho: 2 PM
  • Camino marítimo: 1 PM
  • Camino Transmediterráneo: 2 PM

 

Moverse entre ubicaciones dentro de un espacio no cuesta ningún PM. Este tipo de movimiento ocurre de las siguientes maneras:

  • Moverse entre el interior y el exterior de una Ciudad Mayor.
  • Embarcarse para comenzar un Movimiento Naval (o desembarcar para terminar un Movimiento Naval)
  • Recoger fichas para Unirse a un Movimiento Naval (o soltar fichas para dejar un Movimiento Naval).

 

Llevar a cabo un Asedio cuesta 2 PM. Un Asedio puede realizarse contra la Ciudad Mayor de otro jugador o un Espacio Independiente. Se requiere un Ejército con al menos 3 unidades de Combate. Las 3 unidades de Combate no pueden haber sido movidas por un General diferente anteriormente en el mismo Segmento, tienen que haber sido movidas por su General.

 

Retirar la ficha CP del jugador enemigo de una ciudad menor Cuesta 2 PM. Un Ejército con al menos 3 unidades de Combate puede eliminar (no reemplazar) una ficha de control político de un jugador enemigo (no Independiente) en un espacio de Ciudad Menor que ocupa (incluyendo una Fortaleza controlada por un jugador oponente). Esto nunca afecta el estatus de Campeón.

 

4. MOVIMIENTO Y CIUDADES MAYORES

NOTA IMPORTANTE: Cada espacio de Ciudad Mayor incluye una ubicación terrestre dentro de las murallas de la ciudad y otra ubicación terrestre fuera de la ciudad. La ubicación exterior rodea la ubicación interior, excepto donde el interior toca el mar. Las fichas entran o salen de un espacio de Ciudad Mayor a través de su ubicación terrestre exterior usando Movimiento Terrestre. Cada espacio portuario incluye una ubicación en el mar. Un Puerto es cualquier espacio accesible por uno o más caminos marítimos. Las Batallas Navales y el Movimiento Naval ocurren en lugares marítimos. Las fichas entran o salen de una Ciudad Mayor a través de su ubicación marítima usando Movimiento Naval

Un Ejército o General dentro de una Ciudad Mayor, se encuentre o no Sitiada, primero debe moverse a una ubicación diferente en el espacio de la Ciudad Mayor antes de abandonarla. Esta otra ubicación podría ser la ubicación terrestre fuera de la ciudad o la ubicación marítima (si la ciudad mayor es un puerto).

Cuando un General entra en un espacio de Ciudad Mayor desde otro espacio y quiere moverse al interior de la ciudad, se encuentre o no Sitiada, el General primero debe pasar a través de la ubicación terrestre fuera de la ciudad o la ubicación marítima (si la Ciudad Mayor es un puerto).

El movimiento del General puede interrumpirse cuando entra en el espacio antes de moverse al interior de la ciudad.

Se recomienda que las unidades de Combate, los Generales Menores, etc. que estén dentro Ciudad Mayor se coloquen debajo de la ficha de control político de la Ciudad, para mostrar que están dentro.

Ninguna ficha puede moverse o colocarse dentro de una Ciudad Mayor no controlada, Independiente o enemiga.

Las fichas dentro de una Ciudad Mayor cuando ésta se vuelve Independiente sufren como si estuvieran en una Facción que perdió una Batalla Terrestre. Las que están fuera no se ven afectadas.

Límite de 2 unidades de Combate dentro de las ciudades mayores: en todo momento, puede haber como máximo 2 unidades de Combate y cualquier número de generales y miembros de la familia real dentro de cada ciudad mayor.

 

5. ACTIVACIÓN DE EJÉRCITOS INDEPENDIENTES

Los Ejércitos Independientes de LEOSTHENES (Ejército Griego) y ARIARATHES (Capadocios) comienzan el juego “activos” en el mapa. Los de PHILON (Colonos Griegos), GLAUKIAS (Ilirios) y SEUTHES (Escitas) comienzan el juego «inactivos» en sus cajas de espera.

Los ejércitos independientes inactivos se activan y pueden moverse cuando un jugador juega o revela el evento en la carta Tyche apropiada: («23000 Greek Soldiers«, «Migration of Illyrian Tribes«, o «Scythian Invasion«)

Cuando cualquier Ejército Independiente tiene la capacidad de moverse, todos los Ejércitos Independientes activos también pueden mover (cada uno completando su movimiento antes de que otro mueva).

Los ejércitos independientes no pueden ser recogidos por generales ni pueden llevar miembros de la Familia Real, Generales o unidades de Combate.

Un Ejército Independiente Activado tiene 3 MP. Puede moverse, pero no puede realizar asedios.

Si un Ejército Independiente comienza su movimiento en una Ciudad Menor o Fortaleza, el jugador que mueve el Ejército puede sacrificar sus 3 Puntos de Movimiento completos y colocar allí un CP Independiente.

 

Restricciones de movimiento de los Ejércitos Independientes:

  • Cuando un Ejército Independiente en una casilla de espera se vuelve activo, debe gastar su primer MP para pasar a la casilla tablero a lo largo de uno de sus caminos punteados blancos, entonces puede moverse normalmente.
  • No pueden usar el Movimiento Naval, pero pueden cruzar pasos de montaña y estrechos.
  • No pueden estar dentro de ninguna Ciudad Mayor, pero si en su espacio exterior.
  • Un Ejército Independiente en la Ciudad Mayor de un jugador la convierte en Sitiada.
  • Deben mover por separado, pero pueden terminar su movimiento en un espacio con otros Ejércitos Independientes.
  • LEOSTHENES sólo puede entrar en Thessalia o Hellas (pero no en Kyklades, ya que eso requeriría Movimiento Naval).
  • PHILON debe terminar cada movimiento en un espacio más al oeste que el espacio en el que comenzó su movimiento (si es posible), a menos que sacrifique todos sus Puntos de Movimiento para colocar una ficha de control político Independiente. Si entra en Hellas, retíralo del juego.
  • ARIARATHES debe permanecer en Kappadokia.

Si un Ejército Independiente ocupa un espacio de Ciudad Menor (incluida una Fortaleza controlada por un jugador) cuando termina su activación, elimina la ficha de control político del jugador (si la hay) en ese espacio.

 

6. MOVIMIENTO TERRESTRE

Primero el jugador anuncia el camino que toma tu Ejército o General cuando se mueve de un espacio a otro (espacio objetivo). Puede ser un movimiento limpio, pero se pueden dar circunstancias que lo compliquen:

 

A: Espacios Hostiles: Si el Ejército de un jugador entra y luego sale de un espacio de Fortaleza Independiente, usando al menos un camino de Tierra, Montaña o Estrecho, el Ejército sufre Desgaste usando la columna “2” en la Tabla de Desgaste. Cuenta la Evasión, pero no la Retirada, para esta regla. Las unidades de combate enemigas fuera de la Ciudad Mayor detienen el movimiento y obligan a entrar en combate (a menos que sean arrolladas); las que están dentro de la Ciudad Mayor no.

Un ejército que comienza o termina su movimiento en una fortaleza independiente, pasa a través de una fortaleza sin control o controlada por otro jugador, o pasa a través de Esparta usando solo los caminos marítimos no sufre Desgaste.

 

B. Si el espacio objetivo contiene una Ciudad Mayor enemiga, y la ciudad no estaba sitiada antes de la activación, el jugador que controla la Ciudad Mayor puede mover a cualquiera de sus generales, Unidades de Combate, y Miembros de la Familia Real de dentro a fuera de la ciudad, o viceversa, pero respetando el límite de 2 unidades de Combate en la ciudad.

 

C. Paso amigo: Un jugador puede entrar y pasar a través de un espacio que contenga unidades de otro jugador sin iniciar el combate si ese jugador le concede un “paso amigo” y lo cumple cuando pasa a través de su espacio. El paso amigo puede pedirse y concederse en cualquier momento antes del movimiento o en el instante en que entra en el espacio de otro jugador.

Si el jugador le concede un paso amigo, no tiene la obligación de cumplirlo. Cuando su Ejército (o general) entra en el espacio, debe preguntar al jugador si el paso amigo se está cumpliendo. Si es así, puede continuar con su movimiento. Si no es así, debe parar y combatir (o arrollar) a esas fuerzas; si sólo tiene un general mayor, el general es Dispersado.

El paso amigo no permite que Ejércitos de facciones diferentes coexistan en el mismo espacio; si, al final de un Segmento “Tyche” o de Activación de un Ejército individual, un Ejército se ve obligado a acabar su movimiento en un espacio ocupado por las unidades de combate de otro jugador (y si replegarse a una Ciudad Mayor no es una opción para uno de los Ejércitos), debe entablarse una batalla, independientemente de las intenciones de los jugadores. El Ejército del jugador que mueve en ese momento se considera que ha entrado en el espacio y puede aplicarse la pérdida del estatus de Campeón.

 

D. General contra General: Si tras un movimiento en un espacio objetivo hay Generales que pertenecen a más de un jugador y no hay unidades de Combate, el General que pertenece al jugador que se mueve debe salir de la ubicación o Retirarse, llevándose a todos los Generales de la facción y opcionalmente, y solo si se muda a una Ciudad Mayor controlada a los Miembros de la Familia Real controlados. En otras palabras, un General puede moverse a través de un lugar con un General enemigo, pero no puede terminar su movimiento allí.

 

E. Ejército contra General: Si tras un movimiento de un General solitario el espacio objetivo contiene un Ejército enemigo, el General se dispersa.

 

F. Arrollamiento: Si las unidades de Combate de la Facción que mueve superan a las enemigas en el espacio objetivo en proporción de al menos 5 a 1, entonces las unidades de Combate, los Generales y cualquier Miembro de la Familia Real enemigos sufren como si hubieran perdido una Batalla Terrestre. El Ejército del jugador que mueve no puede ser Arrasado, incluso si las unidades de Combate enemigas lo superan en número 5 a 1.

Arrollar no cuesta ningún PM. Un Arrasamiento no es una batalla, por lo que no se pueden jugar cartas de Sorpresa que se refieran a Batallas. Los Ejércitos Independientes pueden arrasar y pueden ser arrasados.

 

G. Interceptaciones Terrestres: La intercepción es un tipo especial de movimiento que permite a un Ejército interrumpir el movimiento de una Fuerza enemiga que ha entrado en un espacio Adyacente a la localización de ese Ejército. La Intercepción causa que la Fuerza que mueve luche en una batalla o retroceda un espacio. Lo veremos más adelante.

 

Retirada: Si al menos un intento de interceptación Terrestre tuvo éxito, el Ejército interceptado puede optar por retirarse (es decir, “retroceder”).

 

H. Unidades de Combate del Ejército Real: Si la casilla objetivo contiene alguna unidad de Combate del Ejército Real (RA), calcula ahora el Prestigio de ambos bandos. Si el Prestigio es más bajo en un lado con RA, separa todas las RA de ese bando; no participarán en la batalla. Si el Prestigio es más bajo en un bando que solo tiene RA, desertan al otro lado, cualquier General al mando de esas unidades se Dispersa y el procedimiento termina (no hay Batalla).

 

I: Batalla Terrestre: Si unidades de 2 bandos coinciden en un mismo espacio habrá una batalla terrestre. El Ejército que ha movido a la localización pierde todos sus PM restantes, pero no finaliza su activación.

 

H. Evasión: La evasión permite a un ejército alejarse de ejército enemigo que ha entrado en su ubicación.

 

 

 

 

 

 

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