1. INTERCEPCIÓN TERRESTRE
La intercepción terrestre la realizan jugadores en la ronda de un jugador oponente. Permite a un General bloquear un movimiento enemigo o reforzar su propia fuerza en un espacio adyacente. Aunque la intercepción Terrestre ocurre en el juego después (y en respuesta a) del movimiento, la intercepción simula un Ejército que se adelanta a la fuerza móvil para llegar al espacio antes de que ella. Es por eso que el Ejército Interceptador es el Defensor si la intercepción conduce a una Batalla Terrestre.
Para cada espacio desde el que quieras intentar Interceptar, declara cuál de tus Generales intentará hacerlo, y qué Generales Subordinados, unidades de Combate y Miembros de la Familia Real controlados traerá el General que Intercepta con él si tiene éxito.
No es necesario comprometer a todos los generales en un espacio, por ejemplo, puedes dejar atrás al General al mando. El General con la mayor Antigüedad es el General que Intercepta, es decir, su Valor de Iniciativa se utilizará para determinar si la intercepción tiene éxito. Se te permite comprometer sólo una parte de tu ejército si lo deseas. Puedes colocar un General Menor desde fuera del mapa para intentar Interceptar o para quedarse atrás si el intento tiene éxito. Puedes colocar a ese General Menor en un espacio solo si el espacio ya tiene al menos uno de tus Generales y una unidad de Combate.
Los Ejércitos Independientes no pueden Interceptar, a menos que se esté usando una regla opcional que lo permita.
Generalidades
La intercepción es un tipo especial de movimiento que permite a un Ejército interrumpir el movimiento de una Fuerza enemiga que ha entrado en un espacio Adyacente a la localización de ese Ejército. La Intercepción causa que la Fuerza que mueve luche en una batalla o retroceda un espacio.
Procedimiento
Sólo los Ejércitos pueden interceptar. Para interceptar, se tira un dado. Si la tirada es mayor que el Factor de Iniciativa (IR) del general al mando, el intento de Intercepción tiene éxito. Una Intercepción con éxito requiere que el jugador mueva su Ejército (o una parte del Ejército) al espacio objetivo. Aunque las fichas que Interceptan con éxito nunca entran en una Ciudad Mayor.

ESPACIO DE TRÁNSITO: modifica la tirada de Intento de Intercepción en −1 si la Intercepción es en un espacio de Tránsito.
Restricciones
Las Intercepciones sólo pueden ocurrir contra el movimiento, no se puede interceptar una Intercepción, un Evitar Batalla, ni a un Ejército forzado a regresar a su puerto de embarque. Los Ejércitos dentro de una ciudad mayor Asediada no pueden interceptar. Sólo se puede hacer una Intercepción por tierra a un movimiento naval en el espacio donde se desembarca. Sólo se puede intentar interceptar usando una Ruta por Tierra hacia los siguientes espacios:
- Un espacio controlado amigo.
- Un espacio libre de todo marcador de control Enemigo e Independiente (neutral o Puntos de Tránsito).
- Un espacio (independientemente del control) que contenga al menos una Unidad de Combate amiga no asediada, en tal caso estaría reforzando a la o las Unidades de Combate antes de que la batalla comience.
NO SE PUEDE INTERCEPTAR:
- A través de una ruta de Montaña, Estrecho, Naval o Transmediterránea.
- En un espacio controlado Enemigo que no contenga una Unidad de Combate amiga.
- En un espacio que contenga una Unidad de Combate enemiga que no mueve y no asediada. Es decir, no se puede interceptar en un espacio donde el enemigo ya está localizado.
- A un General enemigo en retirada.
- Un General Asediado no puede Interceptar al Ejército que lo Asedia cuando sale de su espacio.
Arrollamientos e Intercepciones
Si un jugador intercepta a uno de los Ejércitos de su oponente, pero éste tiene suficiente fuerza como para Arrollarlo (5:1) el Ejército del jugador es derrotado, y el Ejército del oponente puede continuar moviendo.
Rehusar Batalla (Retroceder Un Espacio)
Un Ejército interceptado nunca está obligado a dar batalla; puede retroceder a su último espacio ocupado y acabar su movimiento. Un Ejército puede retroceder a través de una ruta de Montaña, Estrecho, Naval o Transmediterránea (un Ejército que mueve nunca puede ser forzado a combatir). Si un Ejército retrocede tras un movimiento naval, debe regresar al Puerto de Embarque. Si las unidades entraron en el espacio objetivo moviéndose desde el interior hacia el exterior de una Ciudad Mayor se retiran de vuelta a la ciudad.
Las fichas sin puntos de movimiento (PM) pueden retirarse, pero un General activado que se retira pierde todos sus PM restantes.
Los Ejércitos Independientes nunca pueden Rehusar la Batalla, salvo que entrasen en el espacio objetivo desde su casilla de espera, entonces se Retira de nuevo a ella (y se vuelve inactivo).
Intercepciones Múltiples
Si un Ejército o general enemigo mueve en las inmediaciones del Ejército de un jugador, éste puede intentar una Intercepción en cada espacio adyacente válido al que mueva. Puede realizar más de un intento de Intercepción en el mismo espacio si tiene más de un Ejército adyacente. En este caso, debe designar todos los intentos de Intercepción antes de resolverlos.
INTERCEPCIONES MULTIFACCIÓN: Si dos o más facciones pueden interceptar en el mismo espacio, se usa el Orden de Turno actual para determinar qué jugador debe designar sus intentos de Intercepción primero. No más de una facción puede interceptar en un solo espacio (aunque dos o más facciones pueden intentarlo – la primera que tenga éxito y entre en el espacio prohíbe a los demás la intercepción).
Subordinados e Intercepciones
Un jugador puede destacar una parte de su Ejército (al mando del general en jefe o un subordinado, o un general menor) para una Intercepción. Debe designar qué general y cuantas Unidades de Combate harán el intento.
Se usa el factor de iniciativa del subordinado si él está haciendo el intento de Intercepción. Cada Ejército sólo puede hacer un intento de Intercepción por cada espacio en el que haya entrado un Ejército enemigo (es decir, no puede hacer dos o más intentos de Intercepción desde el mismo espacio esperando que al menos uno tenga éxito).
Intercepciones y Ciudades Mayores
Una Intercepción de un Ejército o general que entra en un espacio de ciudad mayor ocurre fuera de la ciudad. El Ejército o general que mueve no puede reclamar la protección de la ciudad mayor hasta después de la batalla. Los ejércitos Asediados no pueden interceptar.
2. EVITAR BATALLAS
Regla General
Si un Ejército Enemigo entra en un espacio que contiene uno de los Ejércitos o generales de un jugador, éste puede intentar Evitar la Batalla. Para determinar si eso es posible, tira un dado. Si la tirada del dado es mayor que el Factor de Iniciativa del general al mando, el general o Ejército puede moverse hasta 2 PM. Si la tirada es menor o igual al factor de iniciativa del general, éste no puede Evitarla Batalla.
Un General que se retira debe llevar consigo a todos los Generales Subordinados, todas las unidades de Combate y los Miembros de la Familia Real controlados por su Facción.
Penalización
Un ejército que falla su intento de Evitar Batalla no recibe Tropas Locales si el Procedimiento concluye con una Batalla Terrestre..
Restricciones
Sólo se puede Evitar Batalla moviéndose a un espacio amigo o neutral. Específicamente esto incluye: un espacio vacío, un espacio de tránsito, un espacio controlado amigo libre de Unidades de Combate enemigas y ejércitos independientes, o cualquier espacio (independientemente del control) que contenga Unidades de Combate amigas no asediadas.
Un Ejército o general que evita batalla no puede cruzar una ruta de Montaña ni un Estrecho, usar una ruta por Mar, o entrar en el espacio desde el que avanzó el Ejército enemigo. Un Ejército que va a ser arrollado puede intentar Evitar la Batalla. Un Ejército que evita batalla con éxito y opta por mover dos espacios NO puede recoger Unidades de Combate y generales en el primer espacio que atraviese. Al contrario que con las Intercepciones, no se puede dividir un Ejército mientras se Evita Batalla (bien sea dejando Unidades de Combate detrás o Evitando Batalla en dos o más espacios). Los Ejércitos que son interceptados con éxito no pueden Evitar Batalla saliendo del espacio de batalla. El Evitar Batalla tiene lugar después de que se hayan declarado y resuelto las Intercepciones.
Si un Ejército se retira hacia o a través de una ubicación ocupada por un General enemigo sin unidades de Combate, el General enemigo se Dispersa. Esto no provoca la pérdida del estatus de Campeón, ya que este “ataque” no ocurre en el turno del jugador que Evade.
Persecución
Si tu oponente Evita Batalla con éxito, puedes usar tus PM para perseguirlo o mover en una dirección diferente. Si tu Ejército ha usado ya todos sus PM, debe detenerse en su espacio actual.
Si tu Ejército avanza en su persecución al espacio donde tu oponente movió para Evitar la Batalla, él puede intentar Evitar la Batalla de nuevo, y tu puedes perseguirlo de nuevo. Esto puede continuar hasta que el oponente falle su tirada de Evitar Batalla o tu Ejército haya movido hasta su límite.
3. BATALLAS EN TIERRA
Una batalla en tierra se inicia cuando el jugador que mueve entra con un Ejército en un espacio que contiene unidades enemigas y esas unidades enemigas no Evitan la Batalla, o no pueden hacerlo o fallan. Dos facciones no pueden coexistir en el mismo espacio a menos que una esté dentro de una ciudad mayor y la otra esté fuera. Una batalla obliga al Ejército que mueve a detenerse y acabar su movimiento.
Determinar la Fuerza de Combate
Cada jugador determina la Fuerza de Combate de su Ejército. La Fuerza de Combate es la suma total de la fuerza de combate de sus unidades más lo puntos de tropas locales.
Calcula la Fuerza de Batalla de cada Facción de la siguiente manera:
- Si hay unidades de Combate de Elefantes presentes, tira los dados ahora para determinar su Fuerza de Combate.
- Halla la Fuerza de Combate total (los números entre paréntesis) de las unidades de Combate de cada Facción que participan en la batalla.
- Suma los puntos de Tropas Locales de cada Facción a su Fuerza de Combate total.
El resultado es la Fuerza de Batalla de la Facción.
Tropas Locales
Las tropas locales representan la leva de tropas locales de áreas vecinas. Las tropas locales se consiguen por los siguientes casos:
- Un punto si la batalla ocurre en un espacio controlado amigo.
- Dos puntos si la batalla ocurre en una provincia controlada amiga.
Estos dos bonos son acumulativos. Si se controla la provincia y el espacio donde ocurre la batalla, se recibiría tres Puntos de Tropa Local. Esto se aplica también a la Facción Independiente.
Atacante y Defensor
Si un jugador movió su Ejército a un espacio que contenga unidades de Combate enemigas, es el atacante y el otro jugador es el defensor. Si la batalla fue causada por una Intercepción, el jugador que interceptó es el defensor.
Ciudades Mayores y Batallas
Si un jugador envía un Ejército a atacar a un Ejército enemigo que Asedia una de sus ciudades mayores, puede contar sus Unidades de Combate dentro de la ciudad durante la batalla. Sin embargo, si pierde la batalla esas Unidades de Combate sufren las mismas penalizaciones que su Ejército derrotado. Las Unidades de Combate que se quedan dentro de la ciudad, o se meten dentro antes de que la batalla comience, están seguras si la batalla se pierde. Las Unidades de Combate que se unen a la batalla están sujetas a Pérdidas de Batalla y los efectos de las Cartas de Batalla; los que se quedan dentro de la ciudad no. Si su Ejército debe Retirarse, las Unidades de Combate supervivientes que vinieron del interior de la ciudad deben Retirarse de nuevo a la ciudad.
Cartas de batalla
A continuación, los jugadores pueden jugar cartas Sorpresa relacionadas con la batalla: «Mutiny», «Anti-Elephant Devices», «Silver Shields» y/o la carta opcional «Cavalry Superiority«. El Atacante juega sus cartas Sorpresa primero (si las hay), luego las juega el Defensor.
Unidades de Combate del Ejército Real
Si hay unidades del Ejército Real (RA) en cualquier lado de una Batalla Terrestre, se determina el Prestigio para cada bando. Si el Prestigio es más bajo en un lado con RA, las RA no contribuyen a la Fuerza de Batalla de su bando y no pueden ser eliminadas en esa batalla. Si su bando pierde la batalla, las RA que se separaron se pasan al otro bando al final de la batalla (es decir, las RA pertenecen al jugador ganador).
La Tabla de Batalla
La Tabla de Batalla se usa para resolver la batalla.

Factores de Batalla
Cada general tiene un factor de batalla. En una batalla sólo se usa el factor de batalla del general al mando. El factor de batalla es la tirada mínima que el general puede obtener en cada dado. Las tiradas menores que ese número aumentan a ese número.
Pérdida del General al mando
Si la tirada de batalla terrestre modificada de una facción es exactamente 9, y el general al mando de la facción es un general mayor (no menor), tira un dado para ver si el general sobrevive a la batalla. Si ganó la batalla o si la batalla es un empate, el general al mando muere con una tirada de 6; si pierde la batalla su general al mando muere con una tirada de 5 o 6. Si tu General muere, quítalo permanentemente del juego. Las tiradas por Pérdida de General al Mando solo afectan a los Generales Mayores. Tu Prestigio sigue siendo el mismo durante la batalla si tu General muere.
Si su General al Mando muere, el General Mayor superviviente de mayor antigüedad en el lugar de la Batalla, o un General Menor que coloque allí desde la mano, puede convertirse en su nuevo General al Mando. Si ningún General toma el mando y no controlas el espacio de batalla, cualquier unidad de Combate superviviente en tu Ejército será Dispersada después de que se resuelva la batalla. Estos efectos ocurren inmediatamente.
Bajas en Batalla
Si la batalla fue un empate, cada Facción de jugador que participó en la batalla pierde 1 unidad de Combate de su elección.
Un Ejército derrotado en batalla sufre las siguientes penalizaciones:
- Todas las unidades de Combate mercenarias y elefantes en el Ejército son eliminadas.
- Todas las unidades de Combate macedonias en el Ejército sufren desgaste. Los supervivientes se ponen en el Recuadro de Dispersados.
- Todos los generales mayores en el Ejército se ponen en el Recuadro de Dispersados.
- Todos los miembros de la familia real son capturados o se vuelven Inactivos.
Las unidades de Combate del Ejército Real apartadas al comienzo de una Batalla Terrestre, y las fichas que permanecieron dentro de una Ciudad Mayor durante una Batalla Terrestre, no sufren Desgaste y no pueden tomarse como pérdidas. Las RA que fueron apartadas se unen a la Facción que ganó la batalla, o a su Facción original si la batalla fue un empate, después de tomar las Pérdidas de Batalla, pero antes de la Retirada.
Ejércitos Independientes: Si SEUTHES o GLAUKIAS perdieron una batalla, devuélvelos a su casilla de espera. Otros ejércitos independientes que perdieron una batalla se eliminan del juego
El Ejército que gana la batalla pierde una unidades de Combate de su elección. Sin embargo si su puntuación de batalla fue al menos el doble que la puntuación de batalla del perdedor, no pierde ninguna. Tampoco pierde ninguna unidad de Combate si su puntuación de batalla era al menos 1 y la del oponente era 0.
Desgaste y Dispersión de Ejércitos Derrotados

DESGASTE: En cualquier momento en que un jugador tire para desgaste, tira un dado y cruza la tirada del dado con la columna correspondiente al número de Unidades de Combate. El resultado es el número de Unidades de Combate eliminadas. El jugador propietario puede elegir las Unidades de Combate que desee a menos que esté obligado a quitar una Unidades de Combate de elefante por un resultado “e”. Los generales nunca se ven afectados por el Desgaste (incluso si el desgaste elimina a la última Unidades de Combate que acompaña a ese general).
DISPERSIÓN: los generales y/o Unidades de Combate dispersadas se ponen en el Recuadro de Dispersados. Vuelven a entrar en juego en la siguiente fase de refuerzos.
Batallas Empatadas
Si la batalla acabó en un empate, ambos bandos pierden una Unidad de Combate participante de su elección, el atacante debe “retroceder un espacio” y acaba su movimiento. Se aplican todas las reglas de Rehusar Batalla a las Batallas Empatadas.