COMBATE NAVAL Y ASEDIOS

COMBATE NAVAL

 

1. Movimiento Naval

Un jugador puede mover sus Ejércitos y generales de un espacio a otro usando rutas marítimas, este tipo de movimiento se denomina movimiento naval. El movimiento naval corre el riesgo de ser interceptado por flotas enemigas o cancelado por una carta “Tyche”.

Cada jugador (incluso aquellos sin flotas) puede hacer un movimiento Naval con hasta 8 Unidades de Combate y un número ilimitado de generales y miembros de la familia real cada Segmento “Tyche” (si usa una carta “Tyche” para movimiento), y otra vez en el Segmento de Activación del jugador.

El movimiento por mar se realiza igual que por tierra, cada espacio cuesta 1 PM (excepción: las rutas transmediterráneas cuestan dos PM). Se pueden recoger y soltar generales y Unidades de Combate a lo largo de la ruta de movimiento naval del mismo modo que en el movimiento por tierra. Un ejército que usa movimiento naval no tiene que detenerse si entra en un espacio que contenga Unidades de Combate enemigas. Un Ejército o general que usa movimiento naval puede mover por tierra en la misma ronda que mueve por mar, antes o después, pero no ambos. En otras palabras, un Ejército no puede usar movimiento por tierra antes y después de hacer movimiento naval en una misma ronda.

 

EMBARQUE: El espacio desde el que un ejército inicia el viaje por mar se llama el puerto de embarque. Esto es importante si el Combate Naval obliga a regresar a ese puerto.

 

DESEMBARCO: El espacio en el que un ejército termina su movimiento naval se llama el puerto de desembarco. Un Ejército que usa Movimiento Naval sólo puede ser el objetivo de una Intercepción por tierra en un puerto de desembarco. Durante un movimiento naval un general o Ejército puede recoger Unidades de Combate o generales en un espacio de puerto sin desembarcar. No puede quedarse en el mar al final de su movimiento naval, debe desembarcar en el último espacio en el que entró.

Como máximo un Ejército o General activado por Segmento puede usar Movimiento Naval.

Un General activado que llega a un espacio terrestre después de usar Movimiento Naval no puede regresar al mar en la misma activación, es decir, el Movimiento Naval termina allí.

El Movimiento Naval no puede usarse para Interceptar o Evadir.

Los Ejércitos Independientes no pueden usar Movimiento Naval.

 

2. Cuándo Ocurre el Combate Naval

El combate naval ocurre cuando uno o más jugadores usan sus flotas para impedir el movimiento naval de otro jugador. El combate naval es posible en cualquier punto a lo largo de la ruta marítima del jugador que mueve.

Importante: Interceptar el movimiento naval de otro jugador se considera una acción hostil. Un jugador no activo que declara una Intercepción Naval contra un movimiento que no es de un Usurpador ni de un Sucesor perderá su estatus de Campeón a menos que esa Intercepción sea cancelada con el juego de una carta de Sorpresa.

 

DETERMINAR LA RUTA: El jugador debe anunciar su intención de hacer movimiento naval a los demás jugadores e indicar la ruta que tomará. No puede cambiar su decisión más adelante durante el movimiento.

El Puerto de Embarque es el espacio donde un Ejército activado (o General) comienza su Movimiento Naval moviéndose desde una ubicación terrestre a una ubicación marítima (cuesta 0 PM).

Los demás jugadores por orden de turno deciden luego si usarán su propia flota (o flotas) para interceptarle o jugar las cartas Tyche «Fog» o «Storms at Sea«. Un jugador sólo puede interceptar si tiene un marcador de control político en un radio de dos espacios (vía rutas marítimas) de al menos uno de los espacios en los que entra el movimiento naval (no se puede interceptar en el puerto de embarque ni a través de una ruta Transmediterránea). El jugador activo (el que hace movimiento naval) siempre puede usar sus flotas tanto si tiene un marcador de control en un radio dos espacios de su movimiento como si no. La intercepción es automática – si un jugador quiere interceptar el movimiento naval, se produce una batalla naval. Si más de un jugador se opone al movimiento naval, cada batalla naval se resuelve por separado.

 

TAMAÑO DE LA FLOTA: Un jugador no tiene que empeñar todas sus flotas en un combate naval. El jugador que mueve declara cuando comienza su movimiento naval qué flotas están escoltando a su ejército. Los jugadores que interceptan pueden declarar Intercepción con la cantidad que deseen de sus propias flotas. Un jugador sin flotas no puede interceptar un movimiento naval.

 

3. Procedimiento de Combate Naval

Para declarar una Batalla Naval, un jugador:

  • Debe tener al menos una Flota disponible.
  • No puede haber declarado una batalla naval antes en el mismo Segmento (incluso si se canceló).

Declarar una Batalla Naval contra otro Campeón (excepto el Usurpador) cambiará tu estatus de Campeón a Sucesor.

Si el jugador activo es derrotado en una Batalla Naval, todas las Batallas Navales restantes se cancelan.

Las batallas navales también se pueden cancelar jugando las cartas Tyche «Fog» o «Storms at Sea» antes de que se lancen los dados para la batalla. Solo se puede perder el estatus de Campeón si realmente ocurre la Batalla Naval.

La Tabla de Batalla se usa para resolver las batallas navales. Cada jugador tira dos dados y cruza su fuerza de flota con la tirada de dados. El resultado es su puntuación de batalla (si el jugador que mueve no tiene flota automáticamente puntúa un cero). El jugador con la mayor puntuación de batalla gana la batalla naval y la flota del otro jugador es derrotada.

 

 

Empate: Si ambos jugadores tienen la misma puntuación de batalla se supone que la batalla quedó inconclusa, no se pierde ninguna flota y el jugador que mueve puede continuar su movimiento.

 

Victoria: Si la puntuación de batalla del jugador que mueve es más alta que la puntuación de batalla del interceptor, dispersa todas las flotas del interceptor que se comprometieron con la interceptación. El jugador que se mueve no sufre pérdidas. Resuelve la siguiente Batalla Naval o, si no hay más Batallas Navales para resolver, el jugador que mueve continúa su Movimiento Naval.

 

Derrota: Si la puntuación de batalla del interceptor es más alta que la puntuación de batalla del jugador en movimiento, dispersa todas las flotas de escolta del jugador en movimiento, se ponen en el Recuadro de Dispersados a su fuerza reducida. Todas las unidades de Combate que participan en el Movimiento Naval en el punto en que fue interceptado sufren Desgaste. Luego, el General activado se Retira al Puerto de Embarque, lo que cuesta todos sus PM restantes.

Todos los Generales, unidades de Combate y Miembros de la Familia Real que viajen con el General activado en el momento de la batalla se unen a la Retirada al Puerto de Embarque, incluso si fueron recogidos en diferentes espacios. El Interceptor no sufre pérdidas.

Cualquier Batalla Naval restante se cancela.

 

ASEDIOS

Los asedios ocurren contra los espacios de ciudad mayor, marcadores de control político Independiente en espacios de ciudad menor y contra las Fortalezas Independientes.

Un Asedio completado con éxito elimina el marcador de control político de un espacio Independiente o de la Ciudad Mayor de otro jugador. Los generales, unidades de Combate y miembros de la Familia Real dentro de una ciudad mayor sufren pérdidas como si hubieran perdido una batalla terrestre.

Recuerda que, si eres un Campeón, realizar un Asedio contra una Ciudad Mayor controlada por otro Campeón (excepto el Usurpador) cambiará tu estatus de Campeón a Sucesor, por lo que perderás 3 de Legitimidad.

Como máximo se puede llevar a cabo un Asedio por casilla en un Segmento de Rendición. No se requiere gastar PM para realizar un Asedio en un Segmento de Rendición.

Un General o unidades de combate que fueron movidas por otro General, participaron en una Batalla Terrestre, o fueron dejadas en el espacio en ese mismo Segmento, no pueden ser contados entre las 3 unidades de Combate requeridas para realizar un Asedio.

 

1. PROCEDIMIENTO

Los espacios de ciudad mayor controlada por el enemigo, marcadores de control político Independiente en espacios de ciudad menor y las Fortalezas Independientes, sólo pueden ser capturados por asedio. Los intentos de asedio están permitidos para un Ejército activado en un Segmento de Activación o “Tyche”. Un ejército debe tener al menos tres (3) unidades de Combate para realizar un intento de Asedio y cada intento cuesta dos (2) PM.

Los intentos de asedio se resuelven tirando un dado y consultando la Tabla de Asedio. Un asedio tiene éxito cuando se acumula el número necesario de Puntos de Asedio contra el objetivo. Se anotan los puntos de asedio acumulados usando los marcadores de asedio.

  • Ciudad Mayor: 3 puntos de asedio
  • Fortaleza Independiente: 2 puntos de asedio
  • Ciudad Menor Independiente: 1 punto de asedio

Una ciudad mayor sin un marcador de control no requiere un asedio y se puede entrar en ella libremente.

 

2. RESULTADOS DE LA TABLA DE ASEDIO

En la fila de resultados los números en negrita a la izquierda de la barra indican puntos de asedio conseguidos. Los números a la derecha de la barra indican unidades de Combate perdidas por el asediador (a su elección).

 

3. ASEDIO CON ÉXITO

Cuando un jugador acumula los Puntos de Asedio necesarios, se quita el marcador de control político enemigo. Si había alguna unidad de combate, los generales o miembros de la familia real dentro de la ciudad son tratados como un Ejército derrotado e incurren en todas las penalizaciones de esa regla.

4. LEVANTAR UN ASEDIO

Se termina un asedio en el momento en que todas las Unidades de Combate Asediadoras se van o son eliminadas. Si esto ocurre, se quitan los puntos de asedio acumulados.

5. MODIFICADORES DE LA TIRADA DE ASEDIO

Se modifica la tirada de intento de Asedio de acuerdo con lo siguiente:

  • +?/–? por el modificador de asedio de la ciudad (ver mapa).
  • –1 por Asediar una ciudad mayor portuaria si no se tiene puntos de flota o todas las flotas están dispersadas.
  • – 1 si asedia Rodas.
  • +1 si asedia Menfis o Babilonia.
  • +1 si usa la Habilidad Especial de Demetrios o Menelaos.
  • – 1 Si Asedia una Ciudad Mayor con Poliarcos dentro
  • +1 cuando se usa la Carta “Tyche” nº 14 «The Helepolis«.
  • +3 cuando se usa la Carta “Tyche” nº 49 «Traitor inside City«.

 

6. ENTRAR/SALIR DE CUIDADES ASEDIADAS

Un Ejército de 1 o 2 unidades de Combate dentro de una ciudad mayor no portuaria Asediada no puede mover a otro espacio, sin embargo, puede mover fuera de la ciudad e iniciar una batalla. Un Ejército de 1 o 2 unidades de Combate dentro de una ciudad mayor portuaria Asediada que desea mover puede iniciar una batalla saliendo de la ciudad, o (y esto incluye a un general sin unidades de Combate) puede dejar el espacio de ciudad mayor vía movimiento naval (esto sería susceptible de Intercepción naval). Lo contrario también es cierto, un Ejército de 1 o 2 unidades de Combate (o un general por sí mismo) puede mover directamente a una ciudad mayor Asediada con movimiento naval. En ningún momento puede excederse la restricción de apilamiento de 2 unidades de Combate dentro de una ciudad mayor.

 

7. COMPLETAR UN ASEDIO

Eliminar Fichas: Cuando completes un Asedio, elimina el control político y todas las Fichas de Puntos de Asedio del espacio. Si es una Ciudad Mayor, cualquier General, unidades de Combate y Miembro de la Familia Real dentro de la ciudad sufre pérdidas como si fuera una Facción que perdió una Batalla Terrestre.

Si (y sólo sí) completas el Asedio durante tu Segmento de Rendición, puedes colocar inmediatamente tu ficha CP en el espacio. Si completas un Asedio durante un Segmento Tyche o Activación, debes esperar hasta un Segmento de Rendición o Tyche posterior.

 

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