Out of Command

Fields of Fire 11 / Primer turno: Fase de Combate, resolución

Tras resolver los marcadores de contacto potencial y colocar los marcadores PDF y VOF que genera el enemigo toca ver a quien disparan nuestras unidades.

Una unidad abre fuego con su VOF básico cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su línea de visión. Esto es automático y obligatorio.

Hay una jerarquía que se establece cuando hay más de una unidad enemiga que puede servir como objetivo, primero se opta por la más cercana, si aun así hay varias elegibles se selecciona la que genera un mayor VOF y si aun así hay más de una posible se decide finalmente al azar.

En este caso nuestras unidades tienen el enemigo a la misma distancia -una carta- y ambos enemigos generan un VOF básico de armas automáticas, hay que decidirlo al azar. Para ello usaremos la sección aleatoria de cartas de acción.

Empezamos con 1/2ND PLT en el huerto/arboleda (D1), tiene a la misma distancia al pelotón A/L en la granja (D2) y a la HMG en el bosque (C2) y ambas unidades generan un VOF de armas automáticas, por lo que se decide al azar. El pelotón A/L será la primera opción y  la HMG la segunda, robamos una carta de acción.

Carta de acción #43

Carta de acción #43

Obtenemos que entre dos posibilidades nos quedamos con la segunda opción, es decir el 1/2ND PLT atacara a la HMG en el bosque (C2).

Vamos con el 1/1ND PLT en el bosque (C1), de nuevo el pelotón A/L será la primera opción y  la HMG la segunda, robamos otra carta de acción.

Carta de acción #41

Carta de acción #41

Y otra vez obtenemos que entre dos posibilidades nos quedamos con la segunda opción, es decir el 1/1ND PLT también atacara a la HMG en el bosque (C2).

Ahora colocamos los marcadores correspondientes VOF (Volumen de Fuego) y PDF (Dirección Principal de Fuego) en el tablero. Un VOF de armas cortas y uno de fuego cruzado, y añadimos una ficha PDF de una dirección entre los bosques C1 y C2 y una bidireccional entre el huerto/arboleda D1 y el bosque C2.

Ya puede resolverse el combate entre las unidades.

Situación previa a la resolución de los primeros combates

Situación previa a la resolución de los primeros combates

Hay dos unidades situadas en cartas con marcadores VoF, la HMG alemana y el 1/2ND PLT. El fuego en Fields of Fire se considera simultaneo por lo que podemos resolverlo en cualquier orden. Empezamos con los alemanes.

Primero se calcula el modificador de combate neto (NCM) para la unidad para determinar si se ve afectada por el fuego. El proceso es el siguiente:

1. Se valora el mejor modificador VOF  de S,  A, H,  G!,  Sniper  o Incoming! (él de menor valor), en este caso la unidad alemana recibe dos VOF de tipo S (Small Arms), por lo que el mejor modificador es +0.

VoF_Small Arms

2. Se suma el modificador total debido a la visibilidad, iluminación,  y los dispositivos de observación. En este caso hay un modificador +0 por ser un escenario diurno.

Weather_Daylight

3. Se suman todos los modificadores aplicables basados en el estado y cobertura de la unidad defensora. La HMG está en un bosque lo que le otorga un modificador por cobertura de +2 y además en un pozo de tirador, modificador +1. En total en este apartado recibe un +3.

Foxholes

4.  Se suman todos  los  demás  modificadores al VOF aplicables  tales  como Concentrated Fire, Crossfire, y Grenade miss. La HMG está en una carta con un VOF de fuego cruzado, lo que supone un -1.

VoF_Crossfire

El modificador de combate neto (NCM) para la HMG es +2.

Para resolver un combate se roba una carta de acción. En el lado izquierdo de la carta se encuentra una escala que va desde -4 a +6, representando el NCM, con los resultados HIT, PIN ó MISS asociados a cada valor y que a su vez representan el resultado del fuego. Lo vemos en la siguiente imagen.

Sección

Sección de efectos del combate

Los posibles resultados son:

MISS: Sin efecto. Si la unidad estaba clavada (pinned), se elimina el marcador pinned.

PINNED: Se coloca un marcador pinned en la unidad. Una unidad clavada (pinned) sólo puede realizar dos acciones: Intentar eliminar el marcador pinned o intentar buscar cobertura o moverse a una carta adyacente, pero sólo si la carta está ocupada por tropas amigas y no tiene un marcador VOF.

HIT: Se coloca un marcador pinned en la unidad. Además, se roba otra carta de acción para resolver los efectos del impacto.

Robamos una carta de acción:

Carta de acción #36

Carta de acción #36

Vemos que a un NMC +2 le corresponde PIN, o sea pinned. Se coloca un marcador pinned en la unidad.

La unidad recibe un marcador pinned

La unidad recibe un marcador pinned

Como veremos este marcador de estado aplicará un modificador de +1 al fuego que reciba esa unidad, es decir que será más complicado hacerle daño pero como contrapartida también verá reducida su capacidad de fuego.

Veamos que ocurre con nuestra unidad, el 1/2ND PLT. Calculamos el modificador de combate neto (NCM) para la unidad para determinar si se ve afectada por el fuego.

1. Se valora el mejor modificador VOF  de S,  A, H,  G!,  Sniper  o Incoming! (él de menor valor), en este caso el 1/2ND PLT recibe dos VOF de tipo A (Automatic Weapons), por lo que el mejor modificador es -1.

VoF_Automatic

2. Se suma el modificador total debido a la visibilidad, iluminación,  y los dispositivos de observación. En este caso hay un modificador +0 por ser un escenario diurno.

Weather_Daylight

3. Se suman todos los modificadores aplicables basados en el estado y cobertura de la unidad defensora. El 1/2ND PLT está en un huerto/arboleda lo que le otorga un modificador por cobertura de +1. Su estado es “Expuesta” lo que implica un -2.

Exposed

4.  Se suman todos  los  demás  modificadores al VOF aplicables  tales  como Concentrated Fire, Crossfire, y Grenade miss. El 1/2ND PLT está en una carta con un VOF de fuego cruzado, lo que supone un -1.

VoF_Crossfire

El modificador de combate neto (NCM)  es -3.

Robamos carta de acción:

Carta de acción #31

Carta de acción #31

El resultado para un -3 es HIT. Se coloca un marcador pinned en la unidad. Además, se roba otra carta para resolver los efectos del impacto.

La sección de efectos del impacto en las cartas de acción agrupa los efectos según el nivel de experiencia de la unidad, Vet, Line o Green. Bajo cada uno de estos niveles, hay una o dos letras. Se busca la columna que corresponda con el nivel de experiencia de la unidad que recibe el impacto para ver el resultado.

Sección de efectos del impacto

Sección de efectos del impacto

Las posibilidades son:

LAT_Casualties  C = Baja. Un paso de la unidad se convierte en una unidad de baja. Las bajas permanecen durante toda la misión y no pueden ser reorganizadas. No se pueden mover por sí mismas ni combatir. Otras unidades deberían evacuarlas tan pronto como fuese posible. No se resuelven combates contra las bajas.

LAT_Paralyzed  P = Dotación paralizada. Un paso de la unidad se convierte en una dotación paralizada. Una dotación paralizada representa a un grupo de hombres que ha perdido toda capacidad de combate y sólo piensa en retirarse del modo que sea.

LAT_Litter Team  L = Dotación de litera. Un paso de la unidad se convierte en una dotación de litera. Una dotación de litera representa a puñados de hombres con intereses diversos, aunque básicamente buscarán protección.

Los Litter Team y los Paralyzed Team están muy limitados, casi lo único que pueden hacer es retirarse, en determinadas condiciones se pueden “recuperar” y lograremos transformar un Litter Team en un Fire Team o un Paralyzed Team en un Litter Team. Todo depende de la presencia de líderes junto a ellos.

LAT_Fire Team_Normandy  F = Dotación de fuego. Un paso de la unidad se convierte en una dotación de fuego.

LAT_Assault Team_Normandy  A = Dotación de asalto. Un paso de la unidad se convierte en una dotación de asalto.

Los Assault Team y Fire Team aun pueden ejecutar bastantes acciones, incluso podemos reagruparlos para recuperar un pelotón reducido.

Los Assault Team representan un concepto similar al de los “berserker” de otros juegos, y su respuesta al estrés del combate consiste en lanzarse al luchar contra el enemigo, por lo que se les permite avanzar a una carta adyacente que recibe fuego del enemigo o está ocupada por el enemigo, los Fire Team no pueden hacerlo, solo se les permite moverse entre cartas “amigas”.

Con las unidades de un sólo paso, como por ejemplo un HQ o un observador de artillería, puede ocurrir que ya tengan en la parte trasera de su ficha reflejada su condición de Assault o Fire Team, en ese caso se giran si reciben uno de estos resultados de combate y podrán recuperarse y volver a su estado original más adelante, pero ante un Litter Team o Paralyzed Team las perdemos y ya nunca se recuperan como lo que fueron, como mucho podremos obtener un Assault Team o un Fire Team genérico pero ya no un HQ o un observador.

Si de esta manera perdemos un HQ podrá recuperarse tomando como base otro, por ejemplo el CO XO sustituirá a un CO HQ perdido, un PLT HQ se puede recuperar a partir de un paso de una de las unidades bajo su mando.

Si una unidad tiene tres pasos y recibe un resultado que afecta a uno de ellos, se transformará en dos fichas, una la original volteada para reflejar su cara con dos pasos y la otra la ficha resultado del combate (baja, dotación paralizada, de litera, de fuego o de asalto).

Si se convierten todos los pasos de la unidad salvo uno, este paso restante se transforma en un Fire Team. En el caso de los pelotones con un factor de VOF A al menos una de las dotaciones tendrá un factor de VOF A.

División de pelotones

División de pelotones

NOTA: Un hecho curioso es que el juego permite que un resultado de combate mejore la situación de una unidad de manera que por ejemplo un Paralyzed Team se transforme en un Litter Team reflejando los efectos físicos y anímicos que el fuego ocasiona en la unidad.

Volvamos con el 1/2ND PLT, el resultado obtenido para para un -3 NMC es HIT. Se coloca un marcador pinned en la unidad. Además, se roba otra carta para resolver los efectos del impacto. La robamos:

Carta de acción #32

Carta de acción #32

En este caso el nivel de experiencia del 1/2ND PLT es Line, el resultado en la sección de efectos del impacto es una C = Baja. El 1/2ND PLT pierde un paso y recibe un marcador de pinned (clavado), además se coloca junto a él una ficha de baja.

Primeras bajas

Primeras bajas

Antes de empezar el siguiente turno se quitan los marcadores Exposed. Las unidades que están clavadas (pinned) ahora generan un VOF muy débil (+2), aunque hay que tener en cuenta que cuando disparan varias unidades siempre se toma el VOF de valor más bajo ( + bajo = + daño) y por ello siguen predominando los VOF de las otras unidades que disparan y se mantiene el fuego cruzado, sólo se utiliza el VOF all pinned si todas las unidades que disparan están clavadas. De hecho las unidades no van a dejar de disparar mientras no reciban una orden de alto el fuego o de cambio de objetivo, por eso todos los marcadores PDF y VOF se mantienen en el tablero.

También hay que cambiar el marcador del nivel de actividad actual, de No Contact (sin contacto) pasamos a Engaged (Implicados en combate) ya que dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos contienen marcadores VOF.

Situación al final del primer turno

Situación al final del primer turno

NOTA: En la imagen superior hay un fallo, se me ha colado una ficha de trincheras en la carta B3.

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