SECUENCIA DE JUEGO

SECUENCIA DE JUEGO

 

Una partida de Sucesores comienza con el Turno de Juego I y continúa hasta el turno V, a no ser que un jugador consiga previamente una Victoria Inmediata o por Regencia. Cada Turno consiste en las siguientes fases que hay que completar en el orden mostrado.

 

1. Preparaciones

2. Refuerzos

3. Robar cartas Tyche

4. Estrategia

5. Aislamiento

6. Final del turno

 

Todos los jugadores deben completar cada fase antes de pasar a la siguiente.

 

1. FASE DE PREPARACIONES

 

A. Turno de Eventos y Excepciones

 

Turno de Juego I

Saltar la Fase de Refuerzos. Tampoco se puede mover el Carro Fúnebre, enterrar el cuerpo de Alejandro, ni ganar por una Victoria instantánea.

 

Turno de juego II

Se puede jugar el evento de la carta Tyche: “Peukestas Satrap of Persis”, cómo se indica en el texto de la carta.

 

 

Turno de juego III

Si no ha muerto el General Antipatros, dale el General Polyperchon al jugador que recibió a Antipatros. Ese jugador coloca Polyperchon en la misma ubicación (o Zona de Dispersión) que Antipatros, luego elimina a Antipatros del juego. Dar el General Demetrios (el hijo de Antígonos) al jugador que recibió al General Antígonos (indiferentemente de que Antígonos haya sido eliminado o no). Ese jugador ahora debe colocar a Demetrios en el mapa como Refuerzo.

 

Turno de juego IV

Alexandros, el hijo legítimo, puede heredar el trono de Alejandro o ser asesinado. Comprueba si un jugador gana por una Victoria por Regencia. Además, si Alejandro aún no ha sido enterrado, retira el Carro Fúnebre del juego.

 

Turno de juego V

Herakles, su hijo ilegítimo, puede heredar el trono de Alejandro o ser asesinado. Comprueba si un jugador gana por una Victoria de Regencia.

 

B. Elegir al Usurpador

El jugador con más Puntos de Victoria recibe y mantiene la ficha de Usurpador durante todo el Turno de Juego. Se rompen los empates nombrando al jugador con el General más veterano como el Usurpador.

El Usurpador suele ser la amenaza más fuerte para los otros jugadores, pero a menudo se queda atrás en la lucha por la Legitimidad. La Facción del General Ptolemaios es casi siempre el Usurpador en el primer Turno de Juego, lo que representa cómo se convirtió rápidamente en el retador más perturbador para el liderazgo más legítimo de Perdikkas.

 

C. Determinar el Orden de Turno

El jugador con menos Puntos de Victoria en esta fase decide quién es el Primer Jugador durante todo el Turno de Juego. Si hay varios jugadores con los mismos PV desempata la tirada de dado más baja. Dale la ficha de Primer Jugador al elegido. El Jugador con la menor cantidad de PV también decide si el Orden de Turno procederá alrededor de la mesa hacia la izquierda o hacia la derecha para ese Turno de Juego.

 

2. FASE DE REFUERZOS

Esta Fase se salta en el primer turno de juego. Al comienzo de cada Fase de Refuerzos, mueve todas las Fichas de Flota Independientes y no controladas de la Zona de Dispersados a sus zonas de espera. Luego cada jugador recoge:

  • Sus Unidades de Combate, Generales Mayores y Flotas que se encuentren dispersadas.
  • 2 unidades de Combate Mercenarias.

 

Además:

  • El jugador que controla la Provincia de Macedonia recibe 1 unidad de Combate de Macedonios Leales.

  • El jugador que tiene más Legitimidad recibe 1 unidad de Combate de Macedonios Leales (si hay empate, la unidad de Combate va al jugador que tenga el General Mayor más veterano)
  • El jugador con más Puntos de Victoria recibe 2 unidades de Combate de Mercenarios (si hay empate, cada jugador recibe 1 unidad de Combate de Mercenarios)

A. Colocación de refuerzos

En Orden de Turno, cada jugador debe colocar sus Refuerzos en el mapa en espacios:

  • Con sus fichas de CP y sin unidades de Combate o Generales enemigos, es decir un espacio controlado amigo.

  • Que contengan un General Menor no Asediado de su Facción que ha estado en el mapa desde el comienzo de la Fase actual.

  • Que contenga una Cuidad Mayor propia y no asediada.

  • Que contenga un General Mayor no asediado, en este caso no necesita haber estado en el espacio al comienzo de la Fase actual, él mismo puede ser un Refuerzo; en otras palabras, puedes colocar al General Mayor en el mapa al mismo tiempo que las unidades de Combate.

No puedes colocar más de 2 unidades de Combate por espacio a menos que el espacio tenga una de tus Ciudades Mayores o uno de tus Generales Mayores en el momento de la colocación.

 

Sin Espacio Elegible: Si es imposible colocar todos sus Refuerzos en el mapa debido a la falta de espacios elegibles, debes colocar los Refuerzos restantes en espacios no controlados o Independientes que no tengan unidades de Combate o Generales enemigos. Estos espacios no pueden estar en una Provincia controlada por otro jugador y no puedes colocar más de 2 unidades de Combate por Provincia incluso si el espacio tiene una Ciudad Mayor o si se coloca un General Mayor con ellos. En este caso, se debe colocar un General Mayor o Menor junto con las unidades de Combate o las unidades de Combate serán Dispersadas inmediatamente. En caso de que no haya espacios elegibles no controlados o Independientes, dispersa tus Refuerzos restantes.

 

3. FASE  DE BARAJAR Y REPARTIR CARTAS TYCHE

En cada turno de juego, se baraja el mazo de cartas de Tyche, incluidas todas las cartas de la pila de descartes. Se omiten las cartas eliminadas del juego y las cartas opcionales que quedaron fuera del mazo durante la configuración de la partida. Luego se reparten las cartas de Tyche boca abajo a los jugadores de la siguiente manera:

  • 2 jugadores: 5 cartas a cada jugador, reparte 10 cartas boca abajo a la mesa.

  • 3 jugadores: 5 cartas para cada jugador, reparte 5 cartas cara abajo a la mesa.

  • 4 jugadores: 5 cartas para cada jugador.

  • 5 jugadores: 4 cartas para cada jugador.

Coloca el mazo restante boca abajo sobre el área de descartes de cartas del tablero.

 

4. FASE DE ESTRATEGIA

La fase de estrategia se compone de rondas. Cada ronda consiste en que cada jugador realice las siguientes acciones (en orden de turno):

A. Segmento de Rendición.

B. Segmento Tyche.

C. Segmento de Activación.

D. Segmento de Forrajeo.

Las veremos en detalle en un apartado específico.

 

5. FASE DE AISLAMIENTO

En la Fase de Aislamiento, cada jugador en Orden de Turno determina cuáles de sus fichas fichas CP están aisladas y luego las elimina del mapa. Una ficha CP está aislada si no puedes trazar una serie continua de espacios conectados desde el espacio del ficha CP hasta una de tus unidades de Combate o una Ciudad Mayor que controles. Tanto el jugador que asedia como el asediado pueden trazar la línea a través de un espacio asediado. Los espacios en la línea deben estar:

  • Bajo tu control, con o sin unidades de Combate enemigas, o

  • Sin control de nadie, pero sin unidades de Combate enemigas, o

  • Ser espacios Enemigos, con al menos una unidad de Combate amiga.

Las Fichas de CP en espacios con tus unidades de Combate o tus Ciudades Principales y las fichas de CP independientes nunca están aisladas.

 

6. FIN DE TURNO

En el final del turno de los turnos de juego II y lll, podría ser posible enterrar el cuerpo de Alejandro. Después de considerarlo, se avanza el marcador de Turno de Juego un espacio a la derecha en el Contador y comienza el siguiente Turno de Juego.

Excepción: Al final del turno de juego V, se determina quién gana por una victoria al final del juego.

 

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